The House of the Dead: История длиною в 24 года

The House of the Dead: История длиною в 24 года

Наверное многие из нас помнят как в далекие 90е-2000-е годы в игровых зонах перед кинотеатрами и в парках развлечений стали появляться различные игровые автоматы — в том числе lightgun shooting game (Или, как в простонародье говорили «стрелялки»). Чаще всего подобные «рельсовые шутеры» строились вокруг отстрела преступников, всяческих роботов, но больше всего было игр с методическим геноцидом различных сортов нечисти. В наши дни аркадные автоматы встречаются всё реже (хотя до сих пор возможно найти пару-тройку залов), а многие франшизы канули в лету и забыты, но есть одна игровая серия, которая ушла далеко за рамки игровых автоматов — и речь, конечно же, о The House of the Dead.

​Один из ранних образцов аркадного автомата с игрой, начинка - Intel i960-KB, Fujitsu TGP MB86234 FPU и достаточно маломощная звуковая 16-битная система. Максимально поддерживаемое разрешение - 496x384. Feel old yet?
​Один из ранних образцов аркадного автомата с игрой, начинка - Intel i960-KB, Fujitsu TGP MB86234 FPU и достаточно маломощная звуковая 16-битная система. Максимально поддерживаемое разрешение - 496x384. Feel old yet?

Начало франшизы

Идея создания игры пришла в головы боссов SEGA после успешного релиза в 1994 году рельсового шутера Virtua Cop, созданного совместными усилиями дизайнера Ю Судзуки (Virtua Fighter, Shenmue) и Sega Amusement Machine Research and Development Department 2 (SEGA-AM2) для аркадных автоматов Sega M.2. К тому времени жанр уже активно развивался, вышли именитые Space Harrier и Starblade — и последовали эксперименты по «углублению» игровых сеттингов с уходом от банальных аркад. Virtua Cop рассказывал достаточно клишированную историю двух полицейских, которые преследовали зловещую криминальную организацию «людей в черном» (нет, не тех из однодоменной кинокартины). Однако Такаши Ода, директор будущей HOTD из соседствующего подразделения SEGA-AM1 хотел создать нечто новое — и, будучи фанатом научной фантастики и фильмов ужасов, решил разработать игру для более зрелой аудитории — более жестокую, пугающую и глубокую. Таким образом, путем недолгих раздумий, основной темой игры были названы популярные на тот момент зомби.

​Virtua Cop - один из самых известных образцов рельсовых шутеров того времени - он принёс колоссальный успех как самой SEGA, так и её создателю Ю Судзуки.
​Virtua Cop - один из самых известных образцов рельсовых шутеров того времени - он принёс колоссальный успех как самой SEGA, так и её создателю Ю Судзуки.

Выбор этот был сделан не случайно — Такаши Ода хотел показать страшного, но реалистичного врага — такого, который бы вызывал тревогу и отвращение у игрока (так называемый эффект «Зловещей долины»). Нужно было чтобы игрок «поверил» в происходящее — и мог помыслить, что такое могло бы произойти и в жизни. Именно поэтому один из вариантов противников в виде призраков было решено отбросить сразу — от эфемерного врага не ощущалась реальная угроза. Очевидно, что расчет шёл далеко не на детскую аудиторию — если в условный Virtua Cop могли играть подростки, то целевой аудиторией HOTD автоматически становились люди от 16-18 лет и старше. Это повлияло не только на мрачный антураж и обилие кровавых сцен, но и отразилось на главных действующих лицах — вместо классических персонажей-полицейских, условными протагонистами выступили агенты организации AMS (Вымышленная Американская спецслужба, которая занимается «особыми» делами, некий аналог ФБР с уклоном в ситуации, так или иначе связанные c научными катастрофами). При этом, в отличие от стандартных «героев», персонажи игры не преследуют высоких целей — и не гнушаются открывать «огонь на поражение». Они не рассуждают о справедливости, а их основная задача не ограничивалась простым расследованием в особняке Кюриена — но и захватом всех результатов исследований для дальнейшей передачи в AMS (Здесь Такаши хотел уйти от шаблонов, заменив образцовых солдат на нуарных детективов в плащах). К сожалению, эти детали раскрывались только в дополнительных материалах, которые вышли намного позднее вместе с консольными релизами — и больше самахивают на ретконы для будущих «Более проработанных» частей.

​Внешность Томаса Рогана была выбрана не случайно - его образ взят из криминального триллера 1996 года "Se7en", поклонником которого являлся Такаши Ода.
​Внешность Томаса Рогана была выбрана не случайно - его образ взят из криминального триллера 1996 года "Se7en", поклонником которого являлся Такаши Ода.

Сами же враги не являются «восставшими мертвецами» вопреки говорящему названию игры (его разработчики придумывали долго, не владея английским как таковым — поэтому на бумагу набрасывались банальные названия, которые «круто выглядели» при переводе на язык гайдзинов). Сами авторы определяют ходячих синяков «существами», объясняя их происхождение некоторыми генетическими экспериментами по реструктуризации ДНК. Их возникновение вызвано не вирусом и не черной оккультной магией — а является следствием манипуляций с генетическим кодом (а также клонированием, что объяснило количество одинаковых монстров на одном экране). Что примечательно, все противники в игре имели собственные имена: например, худощавое скелетоподобное нечто (которое появляется во всех номерных частях, так как является любимым монстром самих создателей) зовут Кагео, реднека с бензопилой прозвали Самсоном, а не менее узнаваемого «парня с двумя топорами» (который появился только со второй части) — Джонни (достаточно очевидная пасхалка).

​Один из самых ранних концепт артов демонстрирует трех основных противников (слева направо: Сэм, Эбитан и Харрис).
​Один из самых ранних концепт артов демонстрирует трех основных противников (слева направо: Сэм, Эбитан и Харрис).

Сотрудников лаборатории, запертых в ловушку вместе с ужасающими созданиями, сделали максимально неприметными, выдав дежурные «белые халаты» — таким образом, их стало проще отличить от центральных действующих лиц. К слову, помимо зомби-существ в игре фигурируют и различные мутанты: например, летающая гаргулья Hangedman или отполированный роботоподобный Magician (дизайнеры намеренно выделили его на фоне прежних врагов, чтобы игрок сразу понимал что перед ним финальный босс — именно поэтому было принято решение придать Магу обтекаемый хайтек-облик, который бы явно показывал: «Вот он я — венец творения эволюции»). Кстати, обозначение боссов картами таро стало ещё одной важной деталью игры — изначально планировалось наименование боссов в «инфернальном» стиле (Девилон; Вакх, также известный как Дионис), но позднее было решено заменить их именно на названия карт. Это позволило переосмыслить боссфайты в будущих номерных частях, ну и придало этакий элемент мистики — тем самым ещё больше путая игрока.

​Основная роль ученых в игре — эвент со спасением. У игроков есть шанс успеть пристрелить существо до того, как оно прикончит жертву. В награду игрок получал одну бонусную жизнь. Попадание в заложника, наоборот, снимало 1 ХП.
​Основная роль ученых в игре — эвент со спасением. У игроков есть шанс успеть пристрелить существо до того, как оно прикончит жертву. В награду игрок получал одну бонусную жизнь. Попадание в заложника, наоборот, снимало 1 ХП.

Да и в целом, при первом знакомстве с игрой создается ощущение, что это какой-то японский клон Doom. Кругом восставшие мертвецы и демонические сущности, гибнущие ученые — не хватает только схожего саундтрека (к слову, в игре он достаточно самобытен — и хоть и не врезается в память — но достаточно узнаваем). Тем не менее, по мере погружения во франшизу, становится понятным: Такаши активно занимается подменой понятий, называя вещи, происходящие на экране, другими вещами — и тем самым создавая свой, уникальный сеттинг.

Основные принципы геймплея

Очевидным отличием от игр, которые раньше выходили в этом жанре, стала сама механика боя. В ранних «тирах» было достаточно просто несколько раз выстрелить в статичного врага, который выглядывал из-за укрытий или летал по экрану.В HOTD бой был построен на основе «Приближающейся угрозы», то есть условный враг двигался в сторону «камеры» — и при достижении критической точки наносил урон. Но и одного выстрела было не достаточно — удачное попадание лишь наносило общее повреждение и заставляло врага пошатнуться — но не убивало его окончательно. Такой подход позволил создать дополнительное давление на игрока, ещё больше погружая его в «пугающую» атмосферу зловещего особняка.

Тот самый демонстрационный ролик, что проигрывался во время простоя автомата. В детстве многие просто хватали пистолет и представляли себе что играют, особенно когда шёл краткий туториал.

К слову, ещё одной важной чертой геймплея стало нелинейное прохождение самого «дома мертвых», что было крайне несвойственно игровым автоматам — но играло им на руку, создавая прецеденты реиграбельности. А для того, чтобы ещё больше подзадорить игрока при поражении показывался экран с картой уровней (нарисованной, судя по всему, в MS Paint), показывающий маршрут персонажей — таким образом игрок мог понять что существуют иные пути.

По первичной задумке разработчики хотели, чтобы маршрут по карте планировался в начале игры и, по мере прохождения, влиял на концовку истории, но схема оказалась слишком сложной как технически, так и по временным затратам. Было решено сделать выбор чисто машинальным решением в процессе продвижения, а завершение сюжета привязать к количеству набранных очков. Именно эта структура позволила серии долго оставаться на плаву, ведь наличие сюжета оказалось немаловажной частью успеха.

Образец того, как НЕ СТОИТ оформлять карты уровней.
Образец того, как НЕ СТОИТ оформлять карты уровней.

Сюжет

События игры начинаются 18 декабря 1998 года с телефонного звонка старой знакомой агента Томаса Рогана — Софи Ричардс (Почему-то её звонок напоминает мне звонок Шерил в вышедшем годами позднее Silent Hill, порой даже кажется что такая простая аркадная игра оказала своё влияние на будущий шедевр Konami), которая лишь успевает сказать что в лабораториях компании DBR, возглавляемой доктором Кюриеном, творятся странные вещи. Сообщения о пропаже ряда кадров лаборатории поступали и ранее, но активно умалчивались в целях конспирации — в связи с частичным участием в разработках правительственных органов. Для расследования на место инцидента были направлены агенты Томас Роган и его напарник с локаничным именем «G» (без точки).

​Доктор собстенной персоной - от остальных персонажей его отличает аристократичный вид, трость - и пафосное "You shall all die"
​Доктор собстенной персоной - от остальных персонажей его отличает аристократичный вид, трость - и пафосное "You shall all die"

В ходе расследования выясняется, что большая часть пропавших сотрудников была переработана в качестве «живого материала» для создания армии агрессивных существ, а сам доктор Кюриен сошёл с ума. В ходе сюжета третьей части поясняется, что отправной точкой исследований стала разработка сыворотки для сына Дэниэла, пораженного редким генетическим заболеванием. Эксперимент удался, но дал побочный эффект, который не действовал на самого отпрыска, но зато превращал остальных в странных чудовищ. Тем не менее, не без помощи пары «закадычных друзей», доктор пришёл к выводу, что это естественный ход эволюции — и необходимо дать ей небольшой толчок. C помощью двух своих спонсоров, Кюриен запустил проект по строительству биореактора — машины, с помощью которой проводилось создание тех самых существ. В глубинах особняка (по совместительству — исследовательской лаборатории) размещен секретный проект, который способен уничтожить всё живое.

Всего игра делилась на 4 главы с «оригинальными» названиями: «Трагедия», «Месть», «Истина» и «Дом мертвых». (пафосные названия глав сохранятся в качестве традиции, правда, вместо сути будут называться в честь различных негативных психических состояний — «Депрессия», «Страх», «Отчаяние») При этом каждая глава включала в себя разные пути прохождения, которые отличались дизайном помещений и порядком появления противников.

Обойдя половину особняка (мы же помним про выбор маршрута?) и уничтожив огромное количество результатов опытов, агенты всё-таки добрались до Кюриена. Ученый выпустил на волю своё «величайшее творение» – Type 0: Magician. Однако, вопреки его ожиданиям, существо отказалось подчиняться хозяину и, уничтожив Кюриена в одно мгновение, вырывается на волю. Несмотря на это, агентам удается одолеть Мага. Конец игры, «Дело Кюриена» закрыто, мы возвращаемся к выходу из особняка под титры — и смотрим небольшую мини-сценку концовки. Вне зависимости от успеха прохождения, появляется надпись «Game Over» с неизвестным автографом (полагается, что это авторская подпись Такаши Оды, но подтверждений тому не нашлось).

«Magician», magnum opus Кюриена — и один из самых узнаваемых боссов серии.
«Magician», magnum opus Кюриена — и один из самых узнаваемых боссов серии.

Стоит отметить, что в каждой номерной части учитывается «идеальная концовка», хотя на самом деле существует несколько вариантов завершений игры. К примеру в первой части, если игрок набирал меньше 60.000 очков, Софи становилась «ещё одним зомби» (Это, кстати, противоречит канону генетических экспериментов — ведь нигде не утверждалось, что мутация может быть заразной, но ради драмы можно было и стерпеть). Тем не менее, «истиннной концовкой» игры стало выживание Софи Ричардс (И, как следствие за кадром, свадьба с главным героем — Томасом Роганом). Кстати, изначально закладывался куда более сложный сюжетный твист: на самом деле планировалось, что главным злодеем игры окажется Софи — а Кюриен станет лишь пешкой в её игре. Но, видимо, данное решение никому не пришлось по вкусу – или требовало бы дополнительных катсцен и пояснений.

​Тот самый "автограф"
​Тот самый "автограф"

Последствия выхода первой части

Игру встретили достаточно тепло — шедевром её, в силу жанровых ограничений и специфики аркадных автоматов, не признали — но поставили вполне достойные оценки. На фоне общего успеха создатели выпустили версии с урезанной графикой для Sega Saturn и PC (их оценки были заметно ниже). Людям понравилась, в первую очередь, достаточно яркая стилистика, схожую с Фильмами категории B (дешевый хоррор), а также достаточно интересный геймплей — автоматы с HOTD имели широкий спрос как в Японии, так и за её пределами.

Релиз HOTD определил новую нишу для аркадных машин в формате 3D «Хоррор-шутеров»: в будущем появится множество подражателей, таких как CarnEvil от создателей Mortal Kombat (Midway) и Crypt Killer от Konami. Основным успехом игры стала её огромная реиграбельность на фоне конкурентов и наличие определенной динамики: игрок не просто стрелял в выглядывающие мишени — он должен был вовремя реагировать на врагов, которые могли появляться в самых неожиданных местах и стремительно нападать в самый неподходящий момент. Конечно, всё это решалось таймингами и тренировкой реакции — но кто этим занимался в аркадных автоматах, где главным оставался сам процесс?

​Carnevil выглядел карикатурнее HOTD за счёт цирковой темы. Но даже здесь Midway оторвались по полной, демонстрируя самые жестокие (на то время) образы и сцены.
​Carnevil выглядел карикатурнее HOTD за счёт цирковой темы. Но даже здесь Midway оторвались по полной, демонстрируя самые жестокие (на то время) образы и сцены.

Из минусов игры можно было назвать достаточно невнятную подачу сюжета (как было указано ранее, без дополнительных разъяснений игрок воспринимал события как «зомби-шутер») и высокую сложность — без определенной подготовки мало кто мог пройти и половину особняка не потратив целую кучу «дополнительных попыток» (и, как следствие, жетонов). По сути, многие прошли игру уже годами позже — на своих персональных компьютерах.

Тем не менее, проект имел внушительный успех — и (в лучших традициях) не мог обойтись без сиквела…

Hurry, Friends…

The House of the Dead: История длиною в 24 года

Вторая часть серии была подготовлена к выходу новой аркадной системы SEGA под кодовым названием «NAOMI». В отличие от той же PS1, способной обработать единовременно 650 000 полигонов, автомат мог пропустить 3 000 000 — что позволяло играм, выходящим на него быть в разы лучше по графическому уровню. Действительно, игра стала выглядеть замечательно — у существ появились дополнительные черты внешности, динамика на экране улучшилась в куда лучшую сторону — чего нельзя было сказать о голосовом сопровождении.

"Премиальная" будка для игры во вторую часть - на борту железо, сравнимое по мощности с SEGA Dreamcast. Единственное отличие NAOMI - 32 мб оперативной памяти и 16 мб графической (что в 2 раза больше, чем у консоли), а также 8 мб звуковой памяти.
"Премиальная" будка для игры во вторую часть - на борту железо, сравнимое по мощности с SEGA Dreamcast. Единственное отличие NAOMI - 32 мб оперативной памяти и 16 мб графической (что в 2 раза больше, чем у консоли), а также 8 мб звуковой памяти.

The House of The Dead 2 вошла в историю не как игра, опередившая своё время или какой-то шедевр — а именно как пример самой ужасной озвучки персонажей в истории. Абсолютно кривые интонации, странные ударения и растягивания гласных, чудные голоса — именно благодаря HOTD на свет появилось множество пупов и локальных мемов (Таких как «LOYFE CYCLE», «Friends» и «It’s like they’re inviting me in»). Ещё одним минусом стало явное снижение планки сюжета — поступки героев кажутся нелепыми и странными, а поведение главного антагониста, Голдмана — вовсе бессмыслицей.

Один из самых «выдающихся» моментов в озвучке диалогов. По сути, золотая жила для мемов.

Сюжет — или сказ о том, как не стоит устраивать апокалипсис

Прошло два года с момента событий, произошедших во время «Инцидента в особняке Кюриена» — казалось, что угроза устранена — но одномоментно город заполонила толпа существ-мутантов, отдаленно напоминающих (опять же, по нелепому стечению обстоятельств) зомби.

Когда ты всё-таки смог убрать кебаб.
Когда ты всё-таки смог убрать кебаб.

На расследование дела были отправлены два агента AMS (Нет, увы, это не Роган — он отмечает медовый месяц, и не G) — Гэри Стюарт и Джеймс Тейлор. И если Джеймс считался одним из лучших агентов в своем деле, обладая недюжинными умственными способностями (особенно это заметно в его манере вести диалог начиная со взмаха руки), то его напарник — вовсе стажер, который так и норовит попасть в неприятности или бесславно погибнуть в процессе рассуждений. Отбиваясь от атак нечисти, агенты добираются до раненого G: он успевает передать добытую ранее в особняке Кюриена информацию о монстрах, наводнивших город.

Агенты одолевают достаточно оригинального босса — «Type 28: Judgement» (Закованное в доспех тело без головы по имени «Куарл», ведомое мелким бесенком Зилом) и узнают, что за всем хаосом стоит некто по имени «Голдман». Не зная, о ком идёт речь, агенты решают продвигаться вглубь города, где встречают других напарников — Гарри Хэриса и его напарницу Эми Кристалл. Постепенно они узнают, что таинственный Голдман — никто иной как бизнесмен Калеб Голдман, бывший спонсор и коллега доктора Кюриена — именно он внушил доктору идею о том, что ученый создал ничто иное, как совершенство — и именно он присвоил себе результаты исследований своего подопечного. На телефон Эми приходит приглашение о встрече с Калебом на территории колизея, что, очевидно является ловушкой…

​"Сладкая парочка" во плоти -  без Зила Куарл ни на что не способен (оно и ясно, без головы..)

…И что не помешало героям разделиться и отправиться туда партиями. Постепенно становится ясным, что Голдман держит в рукаве какой-то туз в виде очередного сверхорганизма, подобного Магу. Именно последний встретил героев у входа в новый «дом мертвых», будучи возрожденным (в этой серии возвращение боссов – вполне привычное явление, тем более что убивать их приходится по 2 раза — в первой и второй частях присутствует классический босс-раш). Внутри герои узнают, что штаб-квартира Голдмана, огромный небоскреб, стала лабороторией подобно особняку Кюриена, где исследования безумного ученого нашли новую форму: Калеб не терял времени и создал более совершенные организмы, которые являлись наполовину-киборгами-наполовину-существами.

Сам же Голдман укрылся на вершине, ожидая агентов AMS (Единственной его мотивацией, видимо, является желание толкнуть пафосную речь перед освобождением высшего творения эволюции). Он сообщил истинную суть своих планов: по его убеждениям, человечество уже давно изживает себя, совершая грехи против матери-природы, поэтому требует искупления и пришествия нового «бога», которым должен стать более совершенный организм: им стал Император, фактически, усовершенствованная версия Мага.

Император собственной персоной. В его облике сохранена задумка «Мага» — визуальное превосходство на фоне других существ.​
Император собственной персоной. В его облике сохранена задумка «Мага» — визуальное превосходство на фоне других существ.​

Конечно же, стараниями агентов, Type Alpha: Emperor терпит поражение — и Голдман решает покончить с собой, предварительно заявив, что рано или поздно найдется последователь, который продолжит его дело. Он прыгает с крыши, после чего герои спускаются с небоскреба — и происходит очередной триггер концовок. В данном случае каноном считается выживание всех героев, которые благодарят агентов за помощь.

В целом, сюжет можно было бы считать внятным – при условии, что персонажи вели бы себя более естественно и логично. Но если в первой части агенты преследовали Кюриена с целью его ареста — то здесь герои просто идут на приглашение антагониста без единой опаски. Сам же главный злодей, вместо того, чтобы завершить начатое, зачем-то зазывает неизвестных ему агентов в самое сердце его логова — чтобы потом просто демонстративно покончить с собой. Особую изюминку придает его манера называть всех «Друзьями», при том без особой иронии — скорее в стиле инопланетянина из одноименного фильма Спилберга.

И что же дальше?

Если бы игра вышла на ПК в качестве самостоятельного продукта — его бы ждал шквал критики и самая незавидная участь. Однако HOTD — аркадная франшиза, а свою функцию развлекательного аттракциона игра выполняла превосходно — новейшая графика, иллюзия открытых пространств (по сравнению с замкнутыми комнатами в первой части), разнообразие геймплея (здесь и поездка на лодке, и на автомобиле — не хватало только сцены в поезде) и ещё больше экшена и событий. Игровые издания активно нахваливали визуал и дизайн уровней, но при этом с шумом раскритиковали озвучку — её качество было простительно первой части, но даже там она звучала гораздо убедительнее, нежели в сиквеле.

Неизвестно, как проходил производственный процесс игры — но именно HOTD2 запустил череду экспериментов. В SEGA осознали, что игре необходимо менять вектор своего развития: всё больше людей делали выбор в пользу персональных консолей, отодвигая аркадные автоматы на второй план. Стоит отметить, что это суждение справедливо лишь для европейского и американского рынков, так как игровые автоматы популярны в Японии и по сей день.

Одним из первых «Необычных» решений стало появление спин-оффа HOTD2 — «Typing of the Dead». Игра почти полностью повторяла сюжет второй части, но объединяла в себе учебную и развлекательную функции, так как вместо выстрелов нужно было писать слова или целые предложения — от скорости и точности зависел итоговый результат. Но, видимо, осознав кринжовость оригинала, разработчики максимально поглумились над «ремейком»: персонажи игры и существа периодически получали увеличенные головы, вместо пистолетов у моделей были одеты конструкции, включающие в себя клавиатуру и Dreamcast’ы с батарейками, а враги зачастую носили в качестве оружия конфеты и куриные ножки.

Надписи на экране идеально характеризуют персонажей. Такие совпадения достаточно часто были смешнее "стебов" разработчиков над своим предыдущим детищем
Надписи на экране идеально характеризуют персонажей. Такие совпадения достаточно часто были смешнее "стебов" разработчиков над своим предыдущим детищем

В завершение картины полного психодела Голдман не погибал трагически — вместо этого он или падал вниз, взрываясь в лучших традициях фильмов Майкла Бэя, или взлетал, подобно ракете. Впрочем, для Японских продуктов такие сюжетные повороты вполне можно считать нормой (Достаточно вспомнить комичные пасхалки гения Кодзимы). Спин-офф The Typing of the Dead стал классическим продуктом – и выходил по каждой последующей части.

​Когда на улице хорошая погода - а ты на дистанционной работе.
​Когда на улице хорошая погода - а ты на дистанционной работе.

На фоне успеха спин-оффа в SEGA решили, что игре может не помешать немного юмора — что, в будущем, сильно ударит по франшизе, но лишь спустя ещё две номерных части.

Возвращение в «Дом мертвых»

The House of the Dead: История длиною в 24 года

В отличие от предыдущих частей серии, третья глава планировалась как небольшая «переработка франшизы» — во многом, на это повлияли результаты предыдущей оригинальной игры, а также различные сайд-проекты SEGA-AM1, основанные на идеях и движке HOTD2 (Vampire Night, Zombie Revenge). Команде разработчиков стало ясно, что одни и те же механики изживают себя, необходимы свежие решения. Изначально продюсер Рикия Накагава, который вёл предыдущие части, хотел подойти к вопросу более радикально: игру сделали мультяшной, применив попутно cell-shading (итоговый продукт чем-то напоминает современный Borderlands). Однако, получив первые фидбеки, разработчики поняли: резкие изменения вызовут полную гибель проекта. Фанбаза восприняла новый дизайн крайне негативно, отмечая, что игра теряет свой шарм из предыдущих частей.

​Первый прототип игры, разрабатываемый для Xbox. Возможно, когда-нибудь подобный продукт сможет выйти в качестве спин-оффа к основной серии.
​Первый прототип игры, разрабатываемый для Xbox. Возможно, когда-нибудь подобный продукт сможет выйти в качестве спин-оффа к основной серии.

Тогда упор было решено сделать на механики: во-первых, был изменен контроллер: вместо привычных пистолетов игроку были выданы дробовики с дополнительной функцией: перезаряжать их нужно было при помощи специального слайдера. Ещё одной особенностью, уже внутри самой игры, стали определенные эвенты — так называемый «захват напарника», сменивший привычное спасение гражданских — один из персонажей (чаще всего, почему-то, это опытный G) терял управление, в то время как другой должен его спасти, вовремя подстрелив команду из 3-4 монстров.

Битвы с боссами стали более интенсивными, так как теперь необходимо было не просто спамить выстрелами в «слабую точку» — но и своевременно отбивать «заряжаемые атаки» противника. Вернулась и возможность выбирать собственный маршрут — он по-прежнему не влиял на концовку, но добавлял реиграбельности, хотя и строился вокруг достаточно однообразных локаций.

Один из ярких примеров игры в HOTD3 — полное погружение игрока в действие (или же просто понты).

Но главная заслуга третьей части была не только в механиках, но и в сюжетной составляющей: она стала заметно выше, так как добавилось большее количество внутриигровых сцен и диалогов. Во многом это стало доступным в связи с тем, что новое поколение автоматов SEGA строилось на базе Xbox, что позволило, фактически, увеличить объемы обрабатываемой информации. Это же и повлияло на то, что игра не портировалась постепенно — а вышла на два устройства почти одновременно.

The House of the Dead III: RE style

Третья часть берет своё начало спустя 19 лет после первой атаки, устроенной Голдманом (на самом деле между событиями 3 части существует ещё две главы, которые вышли уже позднее). Судя по всему, человечество пережило ещё несколько подобных кризисов — и было почти полностью истреблено. В начале сюжета мы играем за уже знакомого нам Томаса Рогана, вернувшегося к своей деятельности Агента — вместе со специальным отрядом (уже не AMS, так как он был расформирован) они прибывают на руины бывшей штаб-квартиры Голдмана в связи с сообщениями о подозрительной деятельности на её территории.

Томас пробирается в самые глубины лаборатории, где видит очередной проект — но его оглушает местный «охранник» (в соответствующей униформе!) с довольно милым именем Type 0011: Death. Перед тем, как потерять сознание, Томас видит таинственный силуэт. Он пытается что-то сказать – но камера гаснет и начинается основной сюжет игры.

​Главный кандидат на звание «работник месяца»

Спустя несколько дней после пролога к «дому мертвых» прибывают бывший небезызвестный агент G с его новой напарницей — Лизой Роган, дочерью Томаса и Софии (Вы ведь ещё помните первую часть?). Вместе они проникают на закрытую территорию, где встречают новые эксперименты, не виданные ранее (К примеру, гибрид существ и растения или огромного ленивца-людоеда). По мере углубления, между ними происходят диалоги о детстве Лизы — она часто вспоминает мать и твёрдо намерена спасти отца.

Параллельно основному сюжету игроку рассказывается история доктора Кюриена — до того, как он стал безумным «доктором зло» с тростью. Как было указано ранее, исходным материалом его исследований стало создание сыворотки для спасения своего сына — Дэниэла. Но эксперименты доктора всё больше сводили его с ума, а его коллеги всё больше убеждали Кюриена в том, что его открытия — ничто иное как провидение, способ дать эволюции толчок – и спасти человечество от самих себя.

​Глядя на Лизу невольно вспоминаешь Resident Evil и Silent Hill
​Глядя на Лизу невольно вспоминаешь Resident Evil и Silent Hill

Наконец, Лиза и G добираются до места, где прервалось начало игры (замыкая сюжет в единое целое). Выясняется, что Дэниэл жив — и всё это время жил именно в этих самых руинах (каким-то образом существа слушались его — и не причиняли вреда: это объясняет причину выживания Томаса). Тем не менее, агент Роган ранен — и G остается с ним. Дэниэл и Лиза отправляются в секретную лабораторию.

В глубинах башни таится ещё один проект (с учетом всех номерных частей создается ощущение, что всё здание было напичкано секретными разработками судного дня) по воскрешению Кюриена в новой форме, получивший название «Колесо судьбы». В нем соединились технологии изменения ДНК, разработанные Кюриеном, а также технические особенности, которые ввёл в своих «доработках» Голдман. За его ростом и прогрессией всё это время и набюдал Дэниэл — он же смог узнать как проникнуть в программу, запустив проект раньше времени, тем самым немного ослабив его. «Колесо судбы» идентифицировало себя как Кюриен — и поставило своей основной задачей полное пересоздание жизни на земле. Type 0000 «Wheel of fate» терпит поражение, а Дэниэл обретает долгожданную свободу, больше не являясь надсмотрщиком в лаборатории.'

«Колесо судьбы» - один из самых эффектных боссов в серии, во многом, за счёт дизайна боя (иллюзия изменения пространства) и эпичной музыкальной темы.

Концовок игры стало больше — в лучших традициях RE была добавлена «шуточная» — но без НЛО. Вместо этого существо-реднек угоняет джип главных героев, оставляя их без транспорта. Остальные концовки остаются более привычными, за одним исключением: «истинная» версия оставляет за собой большой клифф-хэнгер, чего ранее не было в играх серии — мистическая фигура подбирает капсулу, произнося: «Похоже, что он не понял её истинное значение…».

Впервые игрокам дали достаточно открытый финал — и, как принято в интернетах, повод для обсуждений — фанатам не давал покоя секрет личности, таящейся под образом «человека в костюме». Существовало множество теорий, в том числе касательно бывших сюжетных героев и даже самого Голдмана. Но истинную личность таинственной фигуры откроют лишь через 15 лет.

Игроки даже «ломали» камеру в попытках узнать истинный облик персонажа — что примечательно, в оригинале катсцены не демонстрируется лицо — лишь руки и спина, но это не помешало создать отдельную модель.

В целом, HOTD3 стал больше походить на соседствующую в жанре «зомби-хоррора» серию Resident Evil — различные «тентакли», генетические мутации, огромные монстры, толпы зомби — и размах всеобщего апокалипсиса. Основным отличием стал факт того, что HOTD3 остался коридорным шутером — в то время, как RE обретал большую свободу действий, склоняясь к survival-horror. Немного портил картину и тон повествования — Лиза, то и дело, вставляла достаточно неуместные шуточные комментарии — которые, на фоне предыдущих «серьезных» игр серии вызывали недоумение.

Не смотря на год выхода, критики встретили игру достаточно оптимистично — оценили как графику, так и общую атмосферу и геймплей. Не стоит упоминать, что это всё ещё был ранний период гейминга — и игровые автоматы по-прежнему пользовались спросом, пускай и меньшим. Отдельно стоит отметить, что хуже всего игра продавалась на ПК — в связи с чем последующие части на эту платформу не портировались.

Удар по репутации франшизы пришёл с самой неожиданной стороны — дело в том, что один амбициозный немецкий режиссер по имени Уве Болл предложил снять фильм по франшизе. Примечательно то, что сама игра запрещена на территории Германии согласно «Списку B» — в него попадают игры с излишним уровнем жестокости (Аналогичную судьбу, к примеру, разделила серия Dead Island). SEGA с радостью согласилась предоставить необходимые права — ведь на тот момент игровых экранизаций мистера Уве не существовало, поэтому и сравнивать было не с чем. В раннюю Xbox версию игры даже включали 15-минутную демонстрацию фильма — а сама кинолента, в свою очередь, должна была стать рекламой франшизы в Европе и Сша. Но, к сожалению, благодаря особым талантам режиссера, картина вышла максимально провальной: от HOTD там осталось куда меньше, чем ожидалось — а уровень актерской игры и съемок оставляли желать лучшего, как и сам сюжет. В итоге, фанаты были расстроены, а сторонний зритель стал связывать игру с некачественной продукцией. К фильму выпустят не менее провальный сиквел – на место режиссера сядет Майкл Хёрст. К счастью, с актером, сыгравшим друга Геракла он не имеет ничего общего: это режиссер низкобюджетных проектов с достаточно низким рейтингом. Результат вышел соответствующим – критики отмечали легкий прогресс по сравнению с первой кинокартиной, а вот общее впечатление осталось неизменным – фильм оказался подлинным трэшем. Но хромал сюжет не только в адаптации Уве Болла — но и в разработке следующей главы.

​Именно так выглядят сражения с "зомби" по мнению Уве Болла.
​Именно так выглядят сражения с "зомби" по мнению Уве Болла.

It’s like they’re inviting me in… Again.

The House of the Dead: История длиною в 24 года

На волне успеха HOTD3 SEGA решили не сбавлять темп — и приступили к разработке четвертой номерной части. Разработчики отметили, что игрокам понравилось то, что боссы стали куда более индивидуальными — и решили сохранить этот подход, совершенствуя его и дальше. Но если команда и поняла, что нужно оттачивать механики и графику, то с сюжетом решили обойтись куда более халатно. Помните не совсем удачную вторую часть? Четвертая — это почти что её пересказ.

Неизвестно, что толкнуло разработчиков взять кальку старого сюжета и построить вокруг него новое повествование — возможно, Японцами это воспринималось как возможность «искупления» за грехи прошлого провала (иначе, возможно, пришлось бы прибегнуть к сэпукку), но факт остается фактом — игра пародирует саму себя.

События игры происходят всего лишь спустя 3 года после трагических событий второй части — Голдман прыгнул с крыши, город всё ещё оправляется от нашествия агрессивных существ — а Джеймс (Который за 3 года резко постарел, но перестал при этом размахивать руками) и его новый стажер Кейт пытаются найти в офисе AMS дополнительные улики по делу Голдмана, считая, что события все ещё могут повториться. И чутье агентов не обмануло — здание рушится, а спустя некоторое время системы наблюдения фиксируют очередное нашествие существ. Вишенкой на торте стал факт того, что в городе произошёл отложенный запуск ядерного оружия, нацеленного на все крупнейшие города мира – и ровно через сутки случится апокалипсис.

Даже AMS не способен избежать бюрократической рутины.
Даже AMS не способен избежать бюрократической рутины.

Герои спешат на поверхность, минуя канализацию и метро — лишь для того, чтобы узнать, что город превратился в (еще большие) руины — и что за запуском стоит никто иной как Голдман, который спланировал все свои действия ещё до смерти. В его офисе размещен ещё один (как было сказано ранее — все здание — склад оружия массового поражения) «ящик пандоры», который сильнее Императора и Мага вместе взятых.

Забавно, то что подача всего этого материала проходит почти по той же схеме, что и во второй части: Даже название 4ой главы, «Despair» не избежало повтора. В периодических вставках появляется Голдман, который рассуждает на тему человеческой природы, на фоне мелькает разрушенный город, а в предпоследней главе герои всё так же прибывают на место на автомобиле — и Джеймс торжественно повторяет свою коронную фразу у входа.

​Количество врагов на экране заметно выросло — как и их детализация и разнообразие. Если сравнивать эту версию игры с HOTD3 — заметен прогресс. Но и это - не предел.
​Количество врагов на экране заметно выросло — как и их детализация и разнообразие. Если сравнивать эту версию игры с HOTD3 — заметен прогресс. Но и это - не предел.

То, что происходит далее всё же отлично от прошлого прецедента 2000 года, но не по уровню маразматичности: оказалось, что в качестве последней воли Голдман завещал одному из своих проектов, Type 01: Star, «испытывать» тех, кто попытается проникнуть в здание (на самом деле, это один из немногих запоминающихся моментов игры благодаря удачной музыкальной композиции, написанной Харуёши Томитой. Он же позже напишет саундтреки к Sonic & Sega All-Stars Racing и Yakuza 4).

​"Голдман изменился за лето".
​"Голдман изменился за лето".

Финальная битва стала одной из первых, где противник не был побежден в игровом процессе — гигантское существо, известное как Type B: the World (но не тот, что Za Warudo) оказалось тем самым ящиком пандоры — и должно было положить конец человеческой расе. Однако, в финальной катсцене, его останавливает Джеймс — он перенастроил свой КПК (а вы так можете со своими телефонами?) на детонацию — и пожертвовал собой. «Мир» уничтожен, Кейт остается одна — но ненадолго. Ведь через 2 года вышло «дополнение», которое ставит точку на сюжете HOTD4 универсальным способом — через тройной повтор повторов.

В момент финала четвертой части на место гибели Джеймса приходит вездесущий G. Вместе с Кейт они снова встречают первого босса, Правосудие — после чего попадают в лабораторию, где запущен очередной «ящик пандоры» — под небоскребом находился клон Мага из первой и второй частей, а также целая армия его двойников. К слову, это самый нечестный бой в серии — на последнем проценте здоровья он входит в режим «активации» своих собратьев — и, если игрок не успевал его прикончить, следовала катсцена с пробуждением целой армии Magician’ов. Выиграть в этой схватке можно было только сохранив гранату для того, чтобы метнуть её в цель (подсказки об этом в игре не находилось). По сути, приходилось проходить всю игру с нуля — а это далеко не одна попытка.

В любом случае, основной сюжет 4ой части заканчивается тем, что Голдман сообщает о том, что где-то на Севере всё ещё остались люди — очевидно, намекая что им угрожает нечто большее. За его последними словами наблюдает всё тот же таинственный человек в костюме. Он же появился и в дополнении, оставляя отсылку к третьей части о том, что «хоть коробка пандоры и закрыта — но колесо судьбы остановить уже невозможно».

Всего босс появлялся в играх серии 3 раза — и это, к слову, при всего 5 номерных частях! Тяжело приходится бедняге.​
Всего босс появлялся в играх серии 3 раза — и это, к слову, при всего 5 номерных частях! Тяжело приходится бедняге.​

Несмотря на расширение игровых механик (ввод гранат, критических попаданий в противника, gunshake-действий) HOTD4 оказался заметно слабее предшественников — этому способствовал и тот факт, что игра максимально повторяла саму себя. Повлиял и прогресс: игры на всех платформах достигли аналогичного уровня графики — и интереса к игровым автоматам за пределами Японии становилось все меньше. Игроков не тянуло даже на «широкоэкранку» с разрешением 1080p и «специальную вариацию» автомата с закрытыми шторами и вибрирующими сидениями. Не спасло франшизу и дополнение, в котором игрокам в конце демонстрировался процент совместимости (Видимо, в Японии считается, что самое романтичное продолжение свидания — это убийство зомбиподобных существ из автоматов, а не, к примеру, танцевальный аттракцион).

​А как вы думали определить насколько вы подходите друг другу? Конечно же при помощи аркадного рельсового шутера!
​А как вы думали определить насколько вы подходите друг другу? Конечно же при помощи аркадного рельсового шутера!

Однако то, что ждало серию оказалось намного хуже, чем то, что происходило даже в четвертой части…

Let me return to the womb…

The House of the Dead: История длиною в 24 года

После релиза 4ой части было решено взять небольшой перерыв с аркадами — и попробовать перевести игру на новый уровень, с учетом предпочтений публики. Люди куда реже покидали дома с целью посетить аркадный зал — у них дома стали появляться различные PS Move, Xbox Kinect и Nintendo Wii — и даже игровые салоны стали предпочитать их покупку: они занимают меньше места и поддерживают большее количество игр, без привязки к одному продукту.

Не смотря на меньший фандом, чем у того же Соника, HOTD всегда считалась полноценной частью истории компании — и отсылки к ней включались в спин-офф игры, к примеру, в Sega Superstars и Sega Superstars Tennis. Но в студии понимали, что основным жанром серии остается рельсовый шутер — и необходим был ещё один прорыв, подобный HOTD3. Ставка была сделана на попытку эпотажа и юмора.

Сейчас компания утверждает, что Overkill — не более, чем пародийный спин-офф — но в 2009 году игра была представлена как полноценная часть на WII и PS3.

Это позволило добавить в игру новые фишки, к примеру, возможность покупки оружия — ведь в руках игрока больше не находился контроллер, имитирующий конкретную «пушку» (лайтган) — его место занял пульт с трекингом или геймпад (с ним, по словам журналистов, в игре было нечего делать – настолько она становилась неудобной).

Камнем преткновения стала резкая смена тона повествования — игра всё так же следовала канону фильмов категории «B», лишь с одной оговоркой — теперь это был не нуарный детектив — и не зомби экшн. Это была гротескная комедия с попыткой войти в стиль Квентина Тарантино. Игре даже присвоили статус «Самой матерной игры в мире» — но ненадолго, спустя короткое время этот титул заберет себе Mafia 2.

Не смотря на содержание, оформление игры оставалось на высоте - хоть и копировало идеи Left 4 Dead​
Не смотря на содержание, оформление игры оставалось на высоте - хоть и копировало идеи Left 4 Dead​

Стиль игры оформили в виде боевика 80х годов, а сюжет отнесли к приквелу (что, конечно же, разрушало все фанатские теории о мистической фигуре. Не смотря на это сообщество очень долго считало что персонаж, подобравший капсулу мог быть Клементом или Папашой Цезарем из «новой» части).

G здесь не матерый агент — а новобранец, единственное что сохранилось — невозмутимый молчаливый характер и полная загадочность. В напарники к нему записали стереотипного афроамериканца Исаака Вашингтона — нет, здесь он не жертвует собой ради других — он играет роль типичного жителя гетто, отпускающего резкие и пошлые шутки с характерным акцентом.

На дворе 1991 год. Агенты AMS расследуют дело о возникновении армии мутантов — и параллельно охотятся за криминальным авторитетом Папашей Цезарем, убившим отца Исаака. Именно он подозревается в создании опасного биологического оружия, породившего аналог «живых мертвецов». Наконец, герои находят Цезаря и его «пленного ученого» — Джаспера. Криминальный лорд манипулировал парализованным гением через его сестру, стриптизершу Варлу Ганс. Тем не менее, в момент встречи с героями Джаспер (подозрительно напоминающий Стивена Хокинга своим комьютерным голосовым модулем и склоненной набок головой) восстает против хозяина — и жертвует собой, вкалывая себе свой же мутаген и превращаясь в монстра-телекинетика. Герои останавливают бесконтрольного Джаспера и объединяются с Варлой, желающей отомстить Цезарю.

​В игре периодически срабатывает фильтр, который создает ощущение старой пленки, а в ходе сцен пафосный рассказчик делает комментарии, похожие на трейлерные слоганы. 
​В игре периодически срабатывает фильтр, который создает ощущение старой пленки, а в ходе сцен пафосный рассказчик делает комментарии, похожие на трейлерные слоганы. 

В ходе погони криминальному авторитету удается обвести героев вокруг пальца — и похитить Варлу, пытаясь укрыться в тюрьме, где его ождал один из его «партнеров» — голлумоподобный Клемент, бывший надсмотрщик тюрьмы. Годами ранее он обнаружил на нижних уровнях тайную правительственную лабораторию по созданию суперсолдат, где разрабатывался «Проект Икс». Он понимал, что ему не хватит навыков для работы с формулой — поэтому он объеденился с Папашей Цезарем, дабы тот, используя своё влияние и связи, доработал состав. На самом деле Клемент лишь использовал криминального босса с одной целью — найти способ продлить жизнь своему самому любимому человеку (во всех смыслах, не только сыновьем) — матери. В тюрьме Клемент казнит Папашу Цезаря, а Варлу использует в качестве оболочки — он трансплантирует мозг своей старой матери в Варлу, укрепляя эффект формулой. Мозг Варлы же был перемещен в обычную банку. Однако, «Проект Икс» дал сбой — и вызвал резкую мутацию, превратив экс-Варлу в огромное чудовище (поверьте, лучше этого никогда не видеть).

​Такого сына трудно не полюбить.
​Такого сына трудно не полюбить.

В итоге, герои побеждают чудовище — и Клемент не находит ничего лучше, чем попросить пустить его «обратно в утробу» естественным путем, где он спокойно умрёт (возможно это тайное послание разработчиков – желание родить свой проект обратно, но сбыться этому уже не суждено).

Интересно то, что к игре вышло дополнение (расширяющее сюжет главами про Варлу и её подругу), а саму игру, единственный раз за всю историю серии, портировали на Android и iOS.

​Самый мотивирующий повод для покупки игры.
​Самый мотивирующий повод для покупки игры.

Несмотря на обилие шокирующего контента, нецензурной брани и откровенно «сортирного» юмора, игра собрала крайне высокие оценки всех зарубежных изданий — правда, в основном отмечали интересный динамичный геймплей и винтажный дизайн, придающий особый шарм картинке. Подобно перезапуску Devil May Cry новый продукт нашёл поклонников среди новой молодой аудитории. Но в отношениях с фанатами Overkill стал ещё одной трещиной.

В 2009 году вышла спин-офф игра «для влюбленных пар» — Loving Deads: The House of the Dead EX. Игра повествует о влюбленных в друг друга «существах» — Зобио и Зобиоко, пытающихся сбежать от своих сородичей и зловещего доктора Кюриена, который создал Зобиоко по образу и подобию его погибшей возлюбленной.

Игра смотрится, откровенно говоря, странно для Европейского игрока - но вполне соответствует понятиям Японии о юморе.

Демо-скрин Loving Deads: С самого начала игрока встречает хор поющих существ - увидеть такое больше негде. Мини-игра про вышибалу - прямая отсылка к первой Матрице.

Проект был создан на движке HOTD4 и включал в себя серию мини игр, использующих соответствующие ассеты. В игре можно было сыграть в боулинг, вышибалу, давить пауков, собрать урожай яблок и даже сразиться в поединке сумоистов.

После 2010 года о серии HOTD планомерно забыли, упомянув лишь в в 2010 и 2012 году в Sonic & All-Stars Racing Transformed — в ней целый уровень воссоздавал особняк Кюриена, также отсылая к различным боссам игры из 1 и 2 части.

Достаточно атмосферная трасса под названием Graveyard Gig. В прологе играет дабстеп-ремикс оригинальной темы 1ой части, а сама гонка проходит под кавер-версию темы боя с Magician.

Информация о потенциальной разработке сиквела появлялась в интервью с Такаши Одой 2012 года — однако, проект почти сразу же был заморожен вследствие слабых технических возможностей (к тому времени в дизайн-документе были прописаны только существа и пролог игры).

Казалось, что на серии можно ставить крест — и отправить в музей славы SEGA. Но японцы и не собирались сдаваться — а всего лишь взяли паузу на 8 долгих лет. Проект, выпущенный в 2018 году не имеет ничего общего со старыми наработками – но при этом является прямым продолжением основной серии.

Aw, S**t, here we go again

The House of the Dead: История длиною в 24 года

В 2018 году, буквально из ниоткуда (Видимо, о таких инди-разработках не принято говорить на Е3), появилась информация о новой части, которая, впервые, носит не просто номер, а полноценное название «Алый рассвет». В Январе был запущен специальный промо-сайт, на котором были перечислены все основные особенности продукта.

Почти сразу же нам демонстрируют главную особенность — использование UE4 в качестве графического движка. Игра стала демонстрацией возможностей аркадной платформы нового поколения — SEGA ALLS (Core i7 7 поколения, 16 Gb оперативной памяти, SSD-накопитель в качестве внутренней памяти и GTX 1070ый) способной запускать новые игры в разрешении 1080p с ограничением в 60 кадров. К прототипу «аркады нового поколения» добавили дополнительные функции: использование аудиосистемы 5.1, имитация порывов ветра и освещение игровой «будки» в соответствии с игровым окружением. Не обошлось и без вибраций контроллера и игрового места.

Первые тестовые запуски проходили на территории Японии в Январе и Марте: за это время SEGA-AM1 оттачивали игру для выставки JAEPO (Japan Amusement Expo, аналог Е3 — но для аркад). Последние тесты были проведены в Июле 2018 года. Продюсеры остались довольны результатами — и массовому релизу аркадных автоматов был дан «зеленый свет».

Увидите такую будку - можете смело прыгать внутрь - внутри вас ждёт UE4!​
Увидите такую будку - можете смело прыгать внутрь - внутри вас ждёт UE4!​

В игре объединились удачные механики прошлых частей — к примеру, теперь эвенты по спасению напарников и НПС-жителей существуют одновременно — и, как и прежде, дают дополнительные жизни. При этом захват противником второго игрока теперь не заскриптован — и может произойти случайно, в момент нападения врагов (они протягивают руку вперед - и вытаскивают персонажа в кадр). Существ можно уничтожать не только прямыми попаданиями — но и при помощи окружения. Из Overkill перекочевала возможность покупки разнообразного «оружия», при этом была утеряна одна из самых приятных сердцу особенностей игры — перезарядка. Теперь она проходит автоматически без участия самого игрока.

Из всех игр серии «Алый рассвет» оказался самым коротким — дело в том, что масштабы и объем игры, с учетом упора на графическую и дизайнерскую составляющие, не оставил времени на проработку количественную — поэтому в игру заложено минимальное количество глав (Пролог, 3 главы — и финальная схватка).

Однако Японцы не всегда склонны осознавать все свои ошибки — поэтому наступили сразу на несколько граблей одновременно.

​Игра страдает всеми огрехами UE4, в том числе замыливанием картинки в движении и слишком яркими источниками света. Но общий уровень графики заметно вырос - жаль, что остальных аспектов это почти не коснулось.
​Игра страдает всеми огрехами UE4, в том числе замыливанием картинки в движении и слишком яркими источниками света. Но общий уровень графики заметно вырос - жаль, что остальных аспектов это почти не коснулось.

Внимание! Achtung! Далее следует информация, которую некоторые могут счесть спойлерами!

В первых же кадрах игрового ролика демонстрируется главный антагонист — третий член команды, запустившей череду событий сеттинга HOTD. Им оказывается ещё один экстравагантный богач по имени Торнхарт, который пережил смертельное заболевание. Всё это время злодей скрывался в своём особняке Scarecrow (мне не хочется это переводить, правда). Именно он оказался таинственной фигурой из концовок 3 и 4 части. Как выяснится позже, его предки в 1880 году, вместе с предками Кюриена и Голдмана, создали организацию, которая была нацелена на создание «нового человечества». Это, конечно, немного ретконит события первого и второго эпизодов — но, вместе с тем, имеет достаточно разумное оправдание: информация, которая подавалась игрокам ранее является лишь результатами расследований AMS — и цепочка связей постепенно обрастает новыми подробностями.

Торнхарт забрал наработки своих погибших коллег и начал создание собственного проекта «Ноев ковчег». Смысл его мало чем отличался от предшествующих — выпустить на волю огромное количество разнообразных мутантов, способных уничтожить всё население земли, погрязшее в грехах. Единственным отличием в философии нового злого гения стало одно отличие: он считал что изменения должны произойти в умах людей – и именно они должны осознанно выбрать свой путь (эволюция – или смерть).

Помните я писал что количество монстров в HOTD 3 - не предел?
Помните я писал что количество монстров в HOTD 3 - не предел?

События 5ой части начинаются в особняке — агенты AMS Кейт Грин (из 4ой части) и брат погибшего Джеймса — Райан Тейлор пытаются найти в особняке хоть какие-то зацепки причастности Торнхарта к деятельности «биотеррористов» Голдмана и Кюриена. В этот момент на верхних уровнях поместья проходит богатый прием, во время которого в зал выпускаются разъяренные существа — под зловещий смех антагониста.

Здание погружается в хаос, начинаются локальные пожары и разрушения – но хозяина вечеринки это особо не заботит. Он покидает основное здание, направляясь в собственный «храм» чтобы запустить финальное орудие очищения.

Агенты прибывают в комнату, где находят планы по распространению «существ» — и, как бы это ни было странно — возрожденного босса 1ой части, Type 27: Chariot (У этой игры ну точно есть определенная любовь к повторам).

В центре управления агенты находят фотографию всей троицы злодеев - и в диалоге раскрывается главный твист сюжета о заговоре 1880 года.
В центре управления агенты находят фотографию всей троицы злодеев - и в диалоге раскрывается главный твист сюжета о заговоре 1880 года.

Постепенно агенты узнают всё больше и больше о «глубоких» планах Торнхарта — в его кабинете они находят записи о «ковчеге» — а так же встречают ещё одного «старого знакомого» из первой части — Type 041: Hangedman. Вам это ничего не напоминает? Если невольно вспомнили первую часть — то будете абсолютно правы. Даже сам Торнхарт невольно напоминает Кюриена: аристократичный вид, трость и наличие собственного "Дома мертвых", разве что очки, в отличие от своих коллег, не носил.

Наконец, Кейт и Райан настигают Торнхарта, толкающего речь в стиле Голдмана — и выпускающего на волю очередное «творение», превосходящее «the World» — им оказалcя неизвестный тип, «Moon» (тут стоит отметить, что в новой части Кейт всё так же использует свой КПК для сканирования врагов. Но если раньше волшебная система автоматически определяла тип врага, кроме последних боссов – то в этой части новые для франшизы противники обозначаются лаконичной подписью Unknown).

Агентам вновь удается остановить апокалипсис, но злодей не решает внезапно покончить с собой и не погибает от своего творения – Торнхарт таинственно исчезает, как и положено настоящему джентльмену. Лишь в сцене после титров он добавит, что события, которые случились по ходу игры – лишь начало чего-то большего (новой части HOTD). К слову, концовки стало лишь три — и «плохая», в которой один из персонажей мутировал, была исключена.

Хоть босс и остается идейным преемником the World - появляется он в разы эффектнее. Дрожащая камера с зумами в стиле фильмов DC только способствует ощущению эпичности.

Дважды в реку не войти

Удивительно, но именно в перезапуске серии SEGA удалось наступить на все мыслимые грабли — целиком скопировать фабулу первой части без особых изменений (в том числе боссфайты), взять провальную озвучку героев (голос Торнхарта, мягко говоря, ужасен) и странные анимации (Райан своими взмахами рук напоминает своего братца в молодости) из второй части, а в довершение — накинуть «смешных» шуток главных героев из третьей. В результате были воспроизведены все клишированные ходы собственной серии — и далеко не в виде отсылок и пасхалок. К слову, «собрали всё самое лучшее».

Но снова разработчикам удалось выехать за счёт нишевости продукта и банальной любви японцев к игровым автоматам — технически игра затыкает за пояс всё виденное раннее — и за счёт добавленных технологий (см.: свистоперделок) превосходит игру «дома на диване». Для кого-то данный агрегат, пожирающий жетоны, будет в разы мощнее его домашнего компьютера. Но это не избавляет HOTD от основной проблемы — это по-прежнему обычный рельсовый шутер, который достаточно быстро надоедает - и заметно слабее своих "старших" братьев (FPS и Survival-Horror) по реиграбельности, погружению и глубине сюжета.

В завершение

Благодаря стараниям первой части (и меметичности второй) игра стала достаточно известным медийным продуктом: отсылки к серии периодически всплывают в массовой культуре (например, в мультфильме Диснея «Ральф»).

​В силу возрастного рейтинга кровавые раны пришлось убрать.
​В силу возрастного рейтинга кровавые раны пришлось убрать.

У игры имеется отдельные фансайт и Wiki. Не так давно, осенью 2019 года, объявили о подготовке ремейков 1 и 2 части для всех известных платформ. Планируется полное обновление графической составляющей – и доработки игрового процесса с адаптацией под «современные требования» (здесь не уточнено что именно входит в адаптацию – ввод новых механик из последних частей – или эволюция серии с учетом современных продуктов).

Такаши Ода, который по-прежнему возглавляет проект и команду SEGA-AM1 сообщил, что планирует выйти на новый уровень — и выпустить первую игру серии в жанре полноценного FPS. Удастся ли Японцам выйти за рамки собственных шаблонов и достойно продолжить серию? На фоне последних лет стоило бы сомневаться — но hope is such a splendid thing…

Для тех, кто осилил всю стену текста.

И помните: Don’t go in the house… alone!

В подготовке текста использовались материалы http://www.thewebsiteofthedead.com и https://thehouseofthedead.fandom.com

126126
45 комментариев

Удивлён что тиры с консолей не портируют в VR, видимо нахуй не нужно, лишняя еботня с правами. Но некоторые прям вот неплохо было бы увидеть

7

В VR камера должна быть свободной, движение головой за тебя не подходит, да и плавное движение вперед не все переносят, к тому же и интерфейс переделывать. 

Комментарий недоступен

5

Не знал о её существовании, правда, и игры на телефон в руки попадали редко. Надо будет обязательно ознакомиться! Спасибо за информацию.

3

Комментарий недоступен

3

Я её увидел мелким шкетом в зале автоматов, когда мы приезжали на отдых в Крым. С тех пор каждый раз, когда темнело, я боялся увидеть перед собой синекожего мертвяка - и эта фобия преследовала меня года 3 точно.

2

 История длинною в 24 годаДлиною - с одной "н", думаю, будет правильнее.

2