Как вылететь из универа и стать концепт-художником в международной студии: беседа с Артёмом Демурой
Поговорили с художником о работе над игрой Mortal Shell, о рисовании обложек для металлистов и о том, как реанимация привела к появлению персонажа.
Артём Демура — художник из Санкт-Петербурга, известный масштабными мрачными работами. Сейчас Артём работает над Lords of the Fallen 2 — экшен-РПГ в стилистике тёмного фэнтези, близкой по своему духу к играм в жанре soulslike.
До этого художник успел поработать над другой soulslike игрой — Mortal Shell. Ещё Артём рисует обложки для Doom Metal и Black Metal групп: среди его клиентов южнокорейская Metalcore группа Remnants of the Fallen и московский неофолк проект Neutral.
Мы поговорили с Артёмом о его творческом пути, узнали о влиянии ситуации в мире на его работу и расспросили о том, что из себя представляет жизнь удаленного фриланс-художника.
«Вылететь из универа я порывался раз пять. На шестой раз получилось»: о детстве и художественном образовании
Артём рисовал с самого детства. Но что пробудило интерес к рисунку — не знает.
Наличие карандашей и фломастеров поблизости? Возможно, что меня просто лишний раз не трогали, пока я потел над очередным «шедевром». Предки думали, что пускай он лучше поганит бумагу фломастерами, чем шляется по улице. Конкретного момента, когда что-то щелкнуло, у меня не было.
В семье Артёма творческим человеком был только его двоюродный дед — рисовал декорации для Мариинского театра. Но его художник толком не знал. Родители Артёма работали на «тяжелых и трудных работах» и надеялись, что ему «не придется 45 лет разгружать вагоны в порту или идти ещё куда-то, лишь бы платили».
Увидев задатки сына, они отдали его в художественную школу после шестого класса.
К концу обучения Артём решил, что поступать он будет в Академию Художеств. Но не вышло, и вместо этого художник по чистой случайности попал на факультет искусств Санкт-Петербургского государственного университета (СПбГУ).
Я уныло плелся из Академии с кучей своих еще сырых экзаменационных работ и решил по приколу зайти в СПбГУ. Внезапно, но туда меня взяли даже без экзаменов.
Очень удобно получилось, конечно, но расслабляться было рано. Жаль, что тогда никто мне этого не сказал. Вылететь из универа я порывался раз пять. На шестой раз получилось — отлетел прямо на предзащите.
Несмотря на это, Артём ни о чём не жалеет. Более того, он убеждён, что если бы не пропуски пар, то он вряд ли бы заинтересовался геймдевом.
Я многое упустил из того, что мог взять от преподавателей — мне было куда интереснее пойти в компьютерный клуб, нежели тухнуть на опостылевших уроках рисунка или живописи.
С другой стороны, если бы я не пропускал уроки всеми правдами и неправдами, находя время, чтобы поиграть в компухтер, то и не увлекся бы так сильно играми. Пришлось бы сейчас, как прочим моим одноклассникам, или перебиваться какими-то случайными заказами, или преподавать абитуриентам, которые хотят поступать в Академию.
Ну или вовсе перестал бы рисовать, таких примеров почти половина класса.
Отчисление не повлияло на стремления художника. Еще на первых курсах к нему пришло осознание, что за рисунками с эльфами, орками и «прочими чертями» для игр стоят реальные люди — и он захотел быть одним из них.
«В полубессознательном состоянии я увидел нечто»: как реанимация привела к созданию персонажа
На многих рисунках Артёма в разных образах фигурирует персонаж, которого в узких кругах называют «Четырёхруким». История его появления необычна.
На последней сессии пятого курса Артём и его друзья-одногруппники решили «развернуться на всю катушку»: студенты несколько недель практически жили на квартире у художника, обложившись десятками холстов.
Рацион на время сессии состоял преимущественно из сигарет и алкоголя с энергетиками. Уже после сдачи экзаменов у Артёма начались серьезные проблемы со здоровьем, которые в итоге привели его в реанимационное отделение.
В первую же ночь, находясь в полубессознательном состоянии, я увидел нечто, сидящее на спинке моей кровати. Оно немного напоминало то, что я рисовал раньше: в белой сплошной маске, с четырьмя руками и тремя ногами, и укрыто чем-то вроде плаща из черных перьев.
Наваждение длилось какие-то секунды, но этот образ прочно засел в голове. Когда меня перевели в общее отделение, я постарался как можно быстрее зарисовать это существо.
С тех пор это существо в несколько измененных состояниях присутствует во многих работах Артёма. Фантазировать, кто и что это было, он не берется: «мало ли, что может привидеться в бреду, когда над тобой болтается пара литров лекарств».
«Я полгода рисовал бесплатно, но оно того стоило»: о первой работе и опыте фрилансера
Первые заказы пошли не с момента отчисления из универа, а раньше. Ещё на втором курсе Артём нашёл оплачиваемую задачу во Вконтакте — нужно было нарисовать фоны к очередной копии успешной мобильной игры. Что это была за игра — Артём уже не помнит.
Совершенно унылая подработка, но тогда я так не думал — это ж первая рисовальная работа! А главное, что ребята продали мне один из своих компьютеров.
Это был мой собственный первый комп. Правда, потом я полгода бесплатно рисовал, но оно того стоило. Хоть в «Сталкера» нормально поиграл, не на минималках и без 10- минутной загрузки локаций.
Свой опыт в геймдеве Артём закрепил на третьем курсе, когда факультет не смог договориться о производственной практике. Всей группе сказали: «делайте, что хотите, но чтобы осенью отчет по практике был сдан».
Артёму, как и всей группе, пришлось активно искать место для практики. Поиск не продлился долго — преподаватель помог ему пойти работать в игровую студию.
Моим портфолио на тот момент были просто фотографии своих работ: университетских и личных. Там были всякие пейзажи с дачи, натюрморты и рисунки с обнаженной натурой из универа. Для неоплачиваемой стажировки на пару месяцев этого хватило :)
Первая полноценная работа с сидением в офисе и стабильными режимом появилась после отчисления — уже в середине лета художник работал над проектом карточной игры в смешанном сеттинге. Через пару лет студия развалилась. Все друзья-художники ушли из проекта, а потом уволился и сам Артём.
Те два года, что я проработал на студии, не было и дня, когда я не думал «***** (офигеть), как же ******* (круто), вот это я везунчик! Чувак, да мы на пути к успеху!».
После Артём работал на фрилансе — первые заказы у него брали «разные ребята-стартаперы с мечтами о крутых играх». Как признается художник — ни об одной из этих игр после сдачи своих работ он больше не слышал.
Денег от разработчиков-энтузиастов хватало на аренду и на еду. Чуть позже появился первый большой, по сравнению с предыдущими, фриланс. Команда делала большую карточную настолку — Call to Adventure, и им нужно было много иллюстраций для карточек.
«С работой Samael доходило до абсурда — ее порывались купить раз шесть»: о рисовании музыкальных обложек
Еще на первых фрилансерских порах Артёму писали музыканты с предложением купить что-то из старых работ на обложку их альбома. Магическим образом это случалось именно тогда, когда денег оставалось совсем мало и было очень кстати продать картину-другую.
Целенаправленно я никогда не набирал «обложечных» заказов, это скорее было так: ребята хотят купить картину, но она уже продана другой группе, и они просили что-то в том же духе.
С работой Samael доходило до абсурда — ее порывались купить раз шесть. Пришлось даже пометку поставить, что она не продаётся. Но Самаэль и правда получился очень брутал-дэтховый.
Та самая работа «Samael», которую стремились купить шесть раз
Артём рисует в направлении тёмного фэнтези, что отлично совпадает с желаниями клиентов-металлистов. Как и с музыкальными вкусами: еще в детстве художник «дичайше» фанател от Rammstein — он мог несколько раз в неделю по пути из школы заходить в магазин кассет и надоедать продавцам вопросами о новом альбоме. Артём с помощью мема наглядно показал эволюцию его музыкальных вкусов:
Цены за обложки Артём называет «методом научного тыка в небо»:
Если картина, которую хотят купить — старая, то максимум долларов двести. Еще могу подправить какие-то косяки, которые режут глаз нынешнему мне.
Если это «большая» иллюстрация, на которую я потратил 30-50 часов, то пытаюсь что-то бубнить про 500 долларов и больше. Но как правило никто столько не даёт.
С музыкальным направлением рисунка у Артёма связано несколько забавных историй. Первая — о музыкантах из Бразилии, которые хотели купить одну старую работу и сразу согласились на ценник в 150 долларов. Согласились и умолкли.
Такое бывает, поэтому я даже трогать их не стал, мало ли передумали. Но нет. Оказалось, что они почти два месяца собирали эти деньги, и потом еще ужасно извинялись за такую задержку.
Я был так растроган, что нарисовал им заднюю часть диска бесплатно и еще поправил некоторые детали на иллюстрации.
Вторая история о менее скромных и более требовательных музыкантах, которые не очень любят цифровой рисунок.
Однажды мне написали чуваки, описали концепт. Он был не слишком сложный, поэтому я попросил 250 евро. Там работы было на один-два вечера. Но потом оказалось, что я рисовал эскиз, а уж саму обложку надо на холсте писать.
Это конечно замечательно, почему бы и нет, но вот незадача — с затратами материалов, моим временем и стоимостью пересылки холста это выходило минимум в 1000 евро. А ребята хотели всё и за 250.
Третья история связана с лидером московского неофолк проекта Neutral — Эшем.
Это история моей неловкости, так как первую обложку для Эша я продал за 5000 рублей, а последующие были просто вариациями моих персональных работ.
За такие деньги я уже давно не работаю. Даже фотошоп не открою :D Но Эш просто очень клевый чувак и мне очень нравится его музыка. Сроками он не душит, и правок почти никогда не бывает, поэтому можно считать, что это дружеское соглашение.
Сейчас Артём не рисует обложки. Почти всё рабочее время отнимает его основной проект, поэтому в свободные часы он рисует для себя.
«Со-основатели платили мне из собственных карманов»: о работе над Mortal Shell
Какое-то время Артём так и жил: брал заказы на фрилансе, делал обложки для музыкантов и рисовал для себя — пока ему не пришло письмо от Виталия Булгарова, 3D-художника и сооснователя студии Cold Symmetry.
Он звал Артёма работать над Mortal Shell — игрой в жанре soulslike.
Сказать, что я ***** (удивился) — это не сказать ничего. Мы созвонились втроём: я, Виталий и Дмитрий Паркин, второй сооснователь Cold Symmetry.
Мне вкратце рассказали, о чем проект, показали наработки и референсы. Оказалось, что они уже взяли одну из моих работ за основу для локации. Осталось нарисовать еще несколько, чем я и занялся.
Как признается художник, «бюджет у Mortal Shell был не то что маленький, — его не было вовсе». Со-основатели платили Артёму из своих карманов:
Поэтому ребята хотели, чтобы я сделал несколько ключевых артов для каждой из локаций по своему обычному прайсу. Но я не мог этого так оставить.
Я попросил их платить мне 500 долларов в месяц, чтобы я не думал о том, где взять денег на аренду, не хватался бы за что попало, и продолжил рисовать для проекта до самого релиза.
Да я и бы и бесплатно вписался в такой проект с такими чуваками, чего уж там. Это было невероятно круто от начала и до конца.
Что занятно — на стиль игры влияли не только художественные представления разработчиков, но и предпочтения в музыке.
В дискорде с Виталием каждое второе сообщение было со ссылкой на какой-нибудь альбом. Мы просто делились своими находками всякого блэка. Отсюда и влияние на игру, я полагаю :)
В какой-то момент даже была мысль сделать Mortal Shell черно-белым, и чтобы в каждой локации играл бы какой-нибудь блэк. Даже думали, чтобы Виталий сам записал музыку. Но в сутках всего 24 часа.
Когда разработка Mortal Shell подходила к концу и контентная часть была завершена — работа Артёма над проектом закончилась.
Желание и дальше работать с командой такого уровня дало ему понять, что в будущем он хочет расширить свою специализацию:
Мне всегда нравилось рассказывать истории без слов, создавать атмосферу. Но когда ты просто концептер — не факт, что твои идеи доберутся до продакшена.
Поэтому логичным выходом из ситуации мне видится левел-арт. Если я буду и концептить, и потом в движке собирать уровень из ассетов, то уже никто не сможет мне помешать (ну, кроме времени и бюджетов проекта). Сам по себе я бы вряд ли пришел к этой мысли.
Сейчас Артём работает старшим концепт-артистом по окружению на зарубежном проекте Lords of the Fallen 2. Он придумывает атмосферу локаций, определяет стилистику архитектуры и характер объектов наполнения. Показать эти работы Артём пока не может из-за соглашения о неразглашении.
«Основной источник вдохновения — это сиюминутные эмоции или впечатления»: о пайплайне и вдохновении
У Артёма нет чёткого пайплайна — обычно план «предельно мутный и туманный», так как художник рисует от пятна, силуэта. Сперва он определяет композицию, ищет формы и силуэты, потом меняет композицию, придумывает что-то новое и перестраивает уже сделанное. В итоге Артём приходит к черно-белому скетчу.
После этого он закидывает в PS референсы и текстуры и на этом же этапе определяет гамму и общее цветовое настроение.
А после всего этого начинается аутирование в рендер: камушки, корешочки, мох, веточки, а на фоне носятся мысли о том, как и что поменять и сделать, чтобы выглядело еще прикольнее.
Никогда не знаешь, какая адовая хтонь может выглянуть на тебя из этого месива.
Основной источник вдохновения у Артёма — сиюминутные эмоции и впечатления. Главное — ухватить их и запечатлеть, чтобы потом развивать и дополнять.
Источником этих эмоций может быть вообще что угодно, причем не обязательно это должен быть конкретный катализатор. Если я посмотрю «Бегущий по Лезвию», то я не захочу рисовать картинку в стилистике киберпанка, но я могу захотеть сделать что-то с таким же уровнем тоски и отчаяния.
Артём не рекомендует ориентироваться на других художников и пытаться копировать их стиль. Гораздо лучше отталкиваться от своих идей и постоянно практиковаться.
Из-за копирования стиля по интернету прокатывается то волна «Сидвиллов» на минималках, то неказистых «Степанов Алексеевых». В последнее время иногда замечаю маленьких «Богданов Резуненко».
Мне кажется, это тупиковая ветвь. Не надо пытаться найти лайфхак, чтобы твои картинки внезапно стали выглядеть хорошо. Они и так будут круто выглядеть, — не сейчас так позже.
Хотя позже они почти все будут казаться тебе отстойными, но это уже другое.
«Если уж бездельничаешь, то получай от этого удовольствие»: о выгорании, ситуации в мире и планах на будущее
Артём практически не отдыхает от рисования — напротив, день без рисования ощущается зря потраченным. Даже если занимался полезными делами.
Конечно, я утрирую, но в целом это так и работает. Самая странная смесь чувств возникает, когда ты весь день просидел за рисованием для себя, а у тебя как бы дедлайны там, сдача картинок.
Сейчас художник пришёл к плюс-минус рабочей схеме: первую половину дня он рисует для рабочего проекта, а после обеда занимается уже своими картинами.
Несмотря на постоянное творчество, выгорания у Артёма не было: скорее просто периоды, когда не хотелось рисовать.
Самый большой приступ «нерисуя» был недели три. Но я не лежал в это время, коря себя за то, что ничего не делаю. Нет, если уж бездельничаешь, то получай от этого удовольствие. Иначе какой в этом смысл? Поэтому я не слишком переживал: играл в игры, встречался с друзьями, читал книжки.
И хотя полноценный отдых от рисования Артёму не нужен, он нашёл для себя хобби, которое вырывает его из привычного ритма.
Мне очень нравится фехтование (HEMA). Махать большой железной палкой, стукать людей и всё такое. И нагрузки на дряблое фрилансерское тело очень приличные, а главное — ты полтора часа не думаешь ни о чем, кроме как «не умереть».
Текущая ситуация в мире Артёма почти не затронула, но последние два года художник считает для себя тяжёлыми. После окончания нынешнего проекта он хотел взять пару месяцев творческого отпуска и поехать на Эльбрус, но планы пришлось пересмотреть.
Я хотел взять этюдник, масло и ворох небольших картонок, чтобы писать ни на что не претендующие этюды с горами. Была идея продавать эти этюды альпинистам, туристам и прочим желающим, а заработанные деньги тратить на вино и чебуреки.
Но сейчас закрадываются мысли, что на эти деньги придется жить.
Артёму нравится его дело и он и дальше хочет посвящать ему время. Единственное, что бы он поменял — это антураж.
Мое представление о дальнейшей жизни за последние годы не особо изменилось — я хочу рисовать клевые картинки! Я хочу, чтобы ко мне приходили и говорили: «чёрт, чувак, это круто! Нам именно это и нужно. Вот мешок деняк, давай рисовать!».
А я бы сидел где-нибудь в глуши в домике у озера, может быть даже в горах, рисовал бы эти крутые картинки в окружении котов и рядом с любимой женщиной, которая занимается тем же самым за соседним столом.
Ну и не хотелось бы думать о том, что будет завтра, как все мы думаем об этом последние несколько месяцев.
Напоследок небольшой совет художникам:
Рисуйте в удовольствие! По возможности старайтесь не превращать рисование просто в ремесло. Да, тупая отрисовка какой-нибудь скучной ерунды всегда была и будет, и в процессе обучения, и на работе. Но не унывайте! Старайтесь оставлять силы, чтобы прийти потом домой и порисовать что-то, что вам нравится.
Многим же знакомо чувство, когда читаешь очень интересную книгу или смотришь сериал, и, топая домой, думаешь о том, с каким блаженством сейчас ты обо всем забудешь и погрузишься в этот дивный мир.
Так и с рисованием, только на выходе будет еще и картина собственного производства. Ваще кайф!
Текст написал Никита Барышников, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.
Спасибо, интересно было почитать.
Спасибо и Вам, что читаете нас :З
Рисуйте в удовольствие! По возможности старайтесь не превращать рисование просто в ремесло.
Иронично что последний совет - это как раз то от чего в самой смирнов скулл отучают) типа надо рисовать не круто и для себя - а для рыночка :D
Я правильно понимаю, что это новая вариация xyz?
Думаю, оба совета имеют право на жизнь. Кому что ближе.
Рисуя для себя, сложно заработать
Комментарий недоступен