«Мы потратили на это полтора года»: дизайнер Half-Life: Alyx объяснил, почему в игре нельзя сражаться монтировкой

Что хорошо для обычного шутера, может быть катастрофой для VR.

«Мы потратили на это полтора года»: дизайнер Half-Life: Alyx объяснил, почему в игре нельзя сражаться монтировкой

Монтировка появилась ещё в самой первой Half-Life и с тех пор стала культовым оружием не только в этой серии, но и за её пределами. Многие разработчики годами продолжают оставлять её как пасхалку в своих играх. К монтировке также отсылает символ лямбды, который очень похож на вытянутую руку с инструментом.

На днях дизайнер и программист Valve Робин Уокер рассказал порталу Kotaku о том, почему команда так и не добавила монтировку в Half-Life: Alyx. На прототипирование ушло полтора года, и культовое оружие даже местами неплохо вписывалась в VR, позволяя добавить новые механики.

Монтировка открывала много геймплейных возможностей, которые нам нравились. В игре были головоломки, в которых требовалось просунуть её между решетками, зацепиться за что-нибудь и притянуть к себе.

Монтировка могла ощущаться как дополнительная рука, и это было круто. Но сложностей тоже хватало.

Робин Уокер, дизайнер и программист Valve

В частности, из-за оружия в игре появилось много проблем с физикой — особенно в те моменты, когда игрок не взаимодействовал с ней, а просто держал в руке и проходил мимо объектов.

Отсутствие фидбека в плане тяжести означало то, что игроки часто держали бы монтировку вне поля своего зрения. И это то, что вы делаете и в реальной жизни — вы не смотрите на неё всё время.

Но в итоге она начинает цепляться к объектам в игровом мире — к дверям, например.

Робин Уокер, дизайнер и программист Valve

Разработчики пробовали отключать физику на конце монтировки, или вообще отключать коллизии в моменты, когда оружие находится за пределами экрана. В одно время они даже хотели имитировать ощущения сцепления с помощью вибрации, но многие тестеры попросту не обращали на это внимания.

Ещё одной трудностью на пути создателей было то, что Half-Life: Alyx в основном про исследование и перестрелки. Конечно, игрок всегда может швырнуть предмет во врага, но отдельной механики под ближний бой в игре нет. Уокер признал, что замечал удачные примеры реализации холодного оружия в других играх для VR, но в Alyx они попросту не работали.

Впрочем, самая главная проблема была в том, что с монтировкой в руке тестеры сразу представляли себя в роли Гордона Фримена, а разработчикам этого не хотелось.

Мы завершали тестовые забеги и спрашивали игроков их мнение, что узнали в целом про сюжет и мир игры. И они думали, что играют за Гордона.

Робин Уокер, дизайнер и программист Valve

Valve не нравилась идея, что Аликс станет своего рода «Фрименом 2.0» — студия хотела сохранить её уникальную личность и способности. Поэтому в приквеле студия сделала акцент на её навыках хакера.

В разговоре с журналистами Уокер не смог удержаться от шутки о том, что Гордон Фримен, будучи учёным с докторской степенью, постоянно крушит всё монтировкой. Аликс же, по его словам, «слишком умная для этого».

473473
322 комментария

Комментарий недоступен

209
Ответить

А какое культовое оружие у Аликс? Жёппка? )

41
Ответить

Комментарий недоступен

36
Ответить

Ну в игре и Аликс урезанно сделали. В хл2 она как ниндзя из 1й игры бегала-прыгала и залезала туда, куда Гордон не мог. Голыми руками разносила отряд ГОшников с электродубинками. А паркура, стелса и продвинутого ближнего боя, насколько я знаю, в Аlyx не завезли. Так что тут не сюжетные ограничения, а именно платформенные, именно поэтому я считаю, что вр в текущем виде никогда не заменит традиционный гейминг. 

10
Ответить

Я понимаю, что монтировка и Гордон не могут не существовать вместе, но все эти монтировки, гаечные ключи и тд - пережиток прошлого.

1
Ответить

Да и игра не халф лайф, а шлепок экспериментального дриста

Ответить

Да нафиг она нужна, когда есть крыса-стрелок?

105
Ответить