Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Феномен, который позже принёс популярность S.T.A.L.K.E.R, Metro 2033 и DayZ.

Автор The Verge Эван Уилсон написал текст о том, как архитектура и дизайн Сити-17 навсегда изменили эстетические ориентиры целого жанра шутеров и как постсоветская эстетика проникла в мировую поп-культуру.

Мы выбрали из материала главное: откуда взялся интерес западной аудитории к хрущёвкам и почему она так зациклена на развалинах и Чернобыле.

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Действие первой Half-Life происходит где-то в пустынных каньонах Нью-Мексико — вполне обычной локации прямиком из фантастических блокбастеров времён Холодной войны. Вторая же часть, помимо всех технических изменений, сильно удивила западного игрока своим сеттингом: Сити-17 не похож ни на что из того, что он мог увидеть в шутерах ранее.

Она познакомила целое поколение с совершенно новым для них стилем архитектуры, новым типом пространства. Понятно, что Сити-17 — вымышленный город, но арт-директор Half-Life 2 Виктор Антонов никогда не скрывал, что при его создании вдохновлялся своей малой родиной, столицей Болгарии Софией и её формалистским урбанистическим ландшафтом.

Также он оглядывался на сербский Белград и Санкт-Петербург, а вокзал почти полностью «срисовал» с Будапештского.

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Дворы между блоками типовых домов, постиндустриальные разбитые окраины — всё это нам кажется знакомым и потому обычным, но для западных игроков эти пространства казались свежими, даже экзотичными.

И вскоре американская корпорация Valve, сама того не планируя, запустила новый тренд в индустрии — к которому подключились как другие разработчики с Запада, так и авторы из постсоветских стран, внезапно осознавшие, что их родной и понятный им сеттинг пользуется спросом.

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Через пару лет после Half-Life вышла S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля — не слишком продвинутый и технически проблемный (по крайней мере, на момент выхода) шутер, который несмотря на все огрехи смог в короткий срок обрести культовый статус. Во многом как раз из-за особенной атмосферы чернобыльской Зоны, колоритной постсоветской разрухи и очень удачной передачи специфичной культуры стран СНГ.

Для игроков из бывшего «Восточного блока» S.T.A.L.K.E.R отозвался чем-то узнаваемым и родным, а пользователей из стран первого мира, напротив, удивил нетипичным для них миром.

​S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля
​S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля

В том же 2007-м вышла ещё и Call of Duty 4: Modern Warfare. В игре, навсегда изменившей курс милитари-шутеров, присутствовала Припять — в одной из самых запоминающихся миссий. С тех пор в серии CoD русские и постсоветские локации начали мелькать с завидным постоянством.

​Call of Duty 4: Modern Warfare
​Call of Duty 4: Modern Warfare

В 2009-м тренд адаптировала Arma 2 — действие военного симулятора происходит в вымышленной постсоветской стране Чернорусии. Через игру Bohemia Interactive эстетика перешла к DayZ — изначально пользовательскому моду, а затем и его стэндэлон-версии.

А от DayZ — ко всему жанру сурвайвлов, от Rust (по словам разработчиков, при создании игры они также вдохновлялись S.T.A.L.K.E.R) до Escape From Tarkov, и, позже, батлроялям: PUBG и, например, Call of Duty: Warzone.

DayZ Standalone​
DayZ Standalone​

Вообще, ажиотаж вокруг этой эстетики выходит далеко за пределы игровой индустрии. Из последнего, как минимум, можно вспомнить сериал «Чернобыль», The Verge также пишет о многочисленных аккаунтах в Instagram и целых журналах, посвящённых фотографиям заброшенных или просто странных постсоветских зданий, улиц и памятников.

В тексте приводятся слова Оуэна Хэйтерли, автора книги «Ландшафты коммунизма» — он называет такой интерес как минимум «необычным». Особенно то, что люди объединяют культуру совершенно разных стран, несколько десятилетий назад сменивших политический режим, под одним словом «постсоветский».

Люди же не называли в 40-х Восточную Европу «постгабсбургской». [...] Так почему мы до сих пор воспринимаем всё это пространство сквозь «постсоветскую» оптику? И почему она интересна людям, которые не имеют к ней совершенно никакого отношения?

Оуэн Хэйтерли, писатель, журналист
Call of Duty: Warzone​
Call of Duty: Warzone​

Пытаясь найти ответ, Эван Уилсон обратился к разработчикам из Atom Team, собранной из граждан Польши, России, Украины и Латвии. Сейчас они работают над постапокалиптической Atom RPG, вдохновлённой первыми Fallout и Wasteland: только её действие происходит не в Пустоши, а в альтернативной версии Советского Союза.

По мнению Антона Красильникова, одного из сценаристов игры, постсоветский сеттинг притягивает игроков, потому что его эстетика не похожа ни на что другое. По сути, в неё уже невозможно полноценно окунуться — ведь та страна прекратила существование. И сейчас этот сеттинг воспринимается как что-то по-своему очаровательное.

Переставшие существовать культуры всегда завораживают людей.

Антон Красильников, сценарист Atom RPG
​Atom RPG
​Atom RPG

Всё тот же писатель Оуэн Хейтерли считает, что есть ещё одна причина. Постсоветские ландшафты — по крайней мере, в том виде, в каком их представляют жители Запада — отзываются в них как пример некогда большой индустриальной цивилизации, которая развалилась и превратилась в набор городов-призраков.

Сейчас, во времена всеобщей паники перед изменениями климата, людей тянет к подобным изображениям. Вот почему на Западе всё чаще вспоминают о Чернобыле.

Причём люди даже не задумываются, что те же хрущёвки — необязательно признак постапокалиптического пейзажа.

Хорошо, конечно, побродить вокруг, указывая пальцев на советские здания и покричать о том, какие они все разрушенные и серые. Но вообще-то это не руины, в них живут тысячи людей.

Оуэн Хэйтерли, писатель, журналист
Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг

Также Уилсон связался с Александром Игнатовым, одним из авторов «ШХД: Зима», медитативной бессюжетной игры, где вы можете побродить по панельным домам и зимнему российскому двору.

Она, как оказалось, тоже привлекла внимание на Западе. Вот только сам Игнатов — делавший игру совместно с поэтом Ильёй Мазо — не может объяснить, почему.

Возможно, подсознательно игроки хотели ощутить, что такое зимняя российская меланхолия. Каково это — остаться наедине с мыслями в недружелюбном и пустом мире.
[...]
Для людей из Восточной Европы, думаю, игра была ностальгической, но мне сложно представить, что в ней привлекло не-российских пользователь, кроме как некая экзотика.

Александр Игнатов, автор «ШХД: Зима», Routine Feat.
«ШХД: Зима»​
«ШХД: Зима»​

Во многом интерес к постсоветской эстетике возник из-за произведений, созданных в странах бывшего Союза: например, фильмов Андрея Тарковского, чей «Сталкер» вдохновил многих более поздних авторов.

Людям с Запада, долгое время воспринимавшим Советский Союз исключительно по стереотипам и слухам, теперь интересно услышать другие мнения о полумифической для них стране.

Часто люди пытаются задокументировать недавнее прошлое, понять общество, которое осталось позади них. И сделать это по-своему, а не так, как этому учит официальная история. Это была тоталитарная страна, это была прекрасная страна, это была великая империя — интерпретаций много.

Оуэн Хэйтерли, писатель, журналист

И если изначально на Западе воспринимали советские пространства исключительно как место разрухи и упадка, позже, с выходом многочисленных профессиональных фотоальбомов, это изменилось.

Люди открыли для себя архитектуру брутализма — эти ретрофутуристичные здания, будто вышедшие из бульварной научно-фантастической книжки.

В Half-Life 2 тоже чувствуется их влияние. Массивные строения Альянса немного напоминают бруталистские советские конструкции, но в то же время в Сити-17 есть и более приземлённые, похожие на хрущёвки дома. Это делает сеттинг в игре особенно мощным: ведь её пространство разнообразно.

Когда я был моложе, я знал только блокбастерные игры, где сеттингом был либо открытый космос, либо Америка. В Сити-17 я вдруг увидел знакомую архитектуру, тексты и рекламу на кириллице — прямо магия. Я чувствовал, что это может происходить где-то здесь, прямо в России.

Александр Игнатов, автор «ШХД: Зима», Routine Feat.
​Half-Life: Alyx
​Half-Life: Alyx

В конце текста Эван Уилсон рассказывает, как Игнатов познакомил его с понятием «развесистая клюква», идиомы для обозначения западных стереотипов о России и СССР. Журналист пишет о том, что постсоветский сеттинг гораздо глубже и интереснее, чем о нём привыкли думать на Западе — он не ограничивается одними лишь развалинами и Чернобылем.

Изображения злобной антиутопии и загадочной Зоны не исчезнут за одну ночь, это понятно. Но ведь там есть ещё столько всего, что можно увидеть и изучить.

Эван Уилсон, автор The Verge
360360
154 комментария

Как Half-Life 2 ввела в игры моду на постсоветский сеттинг Все просто, Гейб Ньюэлл гений 

123
Ответить

*Виктор Антонов

168
Ответить

Комментарий недоступен

10
Ответить

Комментарий недоступен

134
Ответить

Тут как раз имеется в виду, что эта эстетика осталась только в виде такого эхо от уже ушедшей страны. А вот жить в ней, находясь внутри культуры той исчезнувшей страны, теперь не получится. 

14
Ответить

С одной стороны, забавно видеть упоминание студий с околопостсоветскими по стилистике играми из стран СНГ.

А с другой, всё куда глубже, чем желание экзотики (для западных критиков и зрителей). Конструктивизм 20х годов в своё время был шоком похлеще, чем сейчас перформансы отдельных яйцеприбивателей.

Потому что его деятели предлагали всё измерить, вычислить идеальную формулу всего - квартиры, распорядка дня, питания Семена Семеныча в санатории и тд, и на основании этого, построить не городок, а вот прямо сразу - всю страну.

Причем это не выродилось в хрущевки/брежневки вот прям сразу, идея шла в ногу со временем и не забывал про корни, в результате чего Зеленоград изначально строился как единый урбанистический проект: единый архитектурный стиль, город как комплексное пространство работы, учебы и общественно-бытовой жизни, и это уже во время, когда как страшный сон забыли дома-комунны без кухонь.

Наверное, мы сами ещё не до конца понимаем, что это было, и что из этого удалось, а что нет.

89
Ответить

Причем это не выродилось в хрущевки/брежневки вот прям сразу"Хрущёвки" для страны, которая массово жила в коммуналках и двухэтажных деревянных бараках, были большим шагом вперёд.

45
Ответить