Valve рассказала, почему ей пришлось сократить вступление Half-Life: Alyx — изначально оно длилось 1-2 часа

Только после него игрок получал первое оружие.

Valve рассказала, почему ей пришлось сократить вступление Half-Life: Alyx — изначально оно длилось 1-2 часа

Работая над Half-Life: Alyx, Valve выяснила, что игры для VR отличаются от традиционных тайтлов не только управлением или подходами к геймдизайну, но и ритмом.

Как рассказал в разговоре с PC Gamer дизайнер уровней Дарио Казали, к структуре игры и даже постановке сцен был нужен другой подход, чтобы игроки не начинали скучать и терять интерес.

Создавая игру для VR, гораздо сложнее заставить игроков просто остановиться и ничего не делать, чем если бы они сидели за клавиатурой, когда за управление отвечают только пальцы. Люди не хотят просто стоять на месте, и мы не могли это предвидеть до того, как начали проводить внутренние тестирования.

Дарио Казали, дизайнер уровней

Поэтому Valve начала перерабатывать все сцены в игре так, чтобы они были более «резкими» — таким образом игроки бы реже теряли интерес и переставли обращать внимание на происходящее.

В частности, изменилось и вступление игры. Изначально оно длилось около 1-2 часов, и только после этого игрок получал оружие.

За эти 1-2 часа игрок видел около 35 минут постановочных сцен, и к этому моменту наши игроки уже теряли интерес. Мы решили, что с этим надо что-то делать. Надо дать им то, чего они хотят — больше возможностей взаимодействия с окружением.

Дарио Казали, дизайнер уровней

В итоге вступление игры действительно наполнено всевозможными деталями в окружении, с которыми можно взаимодействовать. Чего стоят одни маркеры, которыми многие стали рисовать на стекле — один учитель даже использовал их для того, чтобы провести урок геометрии.

Разработчикам Alyx также пришлось пересмотреть подход к взаимодействию с персонажами. В игре относительно мало сцен, когда Аликс встречается с кем-то лицом к лицу для разговора, даже если сравнить с предыдущими Half-Life, и это было сделано не просто так.

Если же Аликс всё же встречала кого-то, разработчики пытались чем-то отгородить этого персонажа — хотя бы визуально.

Нам приходилось по-своему закрывать персонажей в этих сценах, и это было сложно. Мы уделили каждому отдельное время, потому что в традиционной игре на плоском экране перед взаимодействием с персонажами вы знаете, что они сейчас будут делать. Если вы столкнётесь, мы можем просто оттолкнуть вас, и это будет довольно естественно. Однако когда вы ходите вокруг в VR, вы можете просто войти в этих персонажей или вставить в них свою голову.

Эрик Волпау, сценарист

По словам сценариста Эрика Волпау, сама по себе возможность игрока «войти» в стоящего рядом персонажа не представляет большую проблему, ведь многие предпочитают отыгрывать роль. Поэтому основная причина, по которой персонажей в сценах пытались оградить чем-то, заключалась в том, чтобы игрок понимал, где ему находиться.

Вам нужно ясно дать понять игроку, где ему находиться, чтобы всё выглядело естественно. Он не должен думать, куда ему встать, чтобы не помешать развитию сцены.

Эрик Волпау, сценарист

Если взглянуть на то, какой вышла Half-Life: Alyx, то решение добавить больше интерактивности в самое начало было верным. Часть обсуждений в сети посвящена тому, чем в игре можно заняться уже с первых минут.

316316
132 комментария

Комментарий недоступен

112
Ответить

Я лично не против, каждая секунда проведенная в такой прекрасной игре дорогого стоит 

81
Ответить

Если третий когда-нибудь выйдет, вступление будет длиться полную неделю в реальном времени.А потом выйдет Gman, скажет что настало время и игра закончится. 

14
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Если третий HF когда нибудь выйдет то вступление Будет длиться 2 часа 59 минуты)

Ответить

О, вр начинает отучать разрабов делать монотонное кинцо из игр

48
Ответить

Sony:

63
Ответить