Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

Привет.

За что мы любим РПГ? Любим за интересные истории, за вариативность, за возможность отыгрыша. Другими словами за свободу, которую игры этого жанра нам дают. Но в последнее время я замечаю за собой, что мне все чаще и чаще сложно проходить РПГ до конца. Что я от них просто устаю. И тут я хочу выделить и разобрать 3 причины, которыми это уставание вызвано.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

Также существует видеоверсия.

Пожалуй главное, что сразу приходит на ум, это продолжительность РПГ. Они. Очень. Длинные. Но продолжительность часто не является главной причиной, скорее она усиливает остальные, более фундаментальные проблемы. Я думаю можно выделить 2 основных. Нарративную, то есть которая касается того, как игроку преподносят сюжет. И геймплейную.

Начнем с нарративной. Она появляется когда сюжет в игре не достаточно проработан, чтобы затянуть тебя на очень долгое время.

Например, Divinity Original Sin 2, которая длится чуть больше восьмидесяти часов. Поначалу я в нее прям залип, и сходу наиграл часов сорок. Но у нее есть одна проблема: основной сюжет там очень не концентрирован. Второй из четырех актов, например, максимально растянут и занимает, наверное, половину всей игры. И в первую очередь он растянут огромным количеством сайд квестов. Которые как бы сайд квесты, но тебе все равно надо увесистую их часть обязательно проходить, чтобы не отставать по уровню. На сложности выше сюжетной, разумеется.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

И они все, конечно классные и интересные, но мне все же сильнее хотелось следить за основной сюжетной линией, которая во втором акте практически встала намертво. Потому я забил на игру где-то на полгода. Потом вернулся, наиграл еще двадцать часов.

И последние двадцать я уже просто домучивал игру, спидраня ее на минимальной сложности. Просто потому что мне хотелось уже узнать, чем игра там вообще закончится и к чему мои решения, за эти восемьдесят часов, вообще приведут.

DOS 2 это, как по мне, одна из тех игр, которым сильнее всего вредит именно продолжительность, потому что сама структура сюжета там неплохая.

Но в последние годы в сюжетах многих РПГ эта формула усугубляется. Возьмем например Assassin’s Creed Origins. У истории очень хороший пролог, задающий тон происходящему. Но когда пролог заканчивается, тебя выпускают в открытый мир, в эдакий второй акт. В котором абсолютно ничего не происходит в плане сюжета.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

ВСЕ события часов, эдак, тридцати, можно описать одним предложением: главный герой Байек по очереди находит убийц своего сына и мстит им. После этого одного предложения можно сразу игроку включить финал, и он практически ничего не потеряет в нарративном плане. Потому что второй акт нужен только для того, чтобы выпустить тебя в открытый мир с крутыми сайд квестами. А в это время основной сюжет провисает. Потому если ты проходишь игру именно ради него- после пролога тебя ждет много часов скукоты.

Сюжет в таких случаях можно разделить на 3 части, 3 акта: пролог, середина и финал. Пролог и финал это обычно что-то бодрое и концентрированное. А вот середина занимает чуть ли не под 80% игрового времени. Концентрация событий там максимально низкая и игра максимально растянута филлерами и сайд квестами.

В таких случаях у меня нет ощущения, будто я слежу за какой-то непрерывной историей, в которой происходят важные события, которые как-то раскрывают ее с новой стороны. У меня ощущение, будто я прохожу какие-то разрозненные куски контента, которые кое-как связали друг с другом, чтобы я задержался в игре на подольше.

Ну правда ведь, когда в игре можно вырезать 80% сюжета и история почти не потеряет в важных событиях, то что-то тут не так.

В этом плане мне очень нравится подход к вопросу серии Древних Свитков.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

Игры там очень большие, на 100+ часов. Но при этом там нет какой-то одной сюжетной линии, которая все эти 100 часов тянется. У тебя есть основная сюжетная ветка, которая идет часов 15. И есть куча других, вполне таких же полноценных сюжетных линий.

Вот, например, прошел я недавно Обливион. Ну как прошел, наиграл в него 30 часов. За это время я закончил основной сюжет, ветку гильдии бойцов и несколько сайд квестов. И все. Никакого растягивания на кучу часов одной сюжетной линии. Я получил несколько полноценных, интересных историй как раз к тому моменту, когда уже начал уставать от игры. И если я вдруг соскучусь, у меня там лежат ветки гильдий: магов, воров и убийц, а также 2 дополнения. Потому я всегда могу снова вернуться в игру и пройти еще какую-нибудь историю.

Мне такой подход с несколькими сюжетными ветками нравится гораздо больше, чем одна бесконечно долгая история.

Перейдем к геймплейной проблеме. А способен ли геймплей игры не наскучить тебе за все время прохождения?

Тут к нам приходит такой фактор, как стоимость и время разработки. Невозможно сделать в игре много разных механик, и вместе с этим проработать их на очень высоком уровне. Это банально очень дорого и долго.

Потому обычно перед разработчиками стоит выбор: сделать упор на множество разных механик, или взять всего несколько, но углубить их и разнообразить настолько, чтобы игроку не успел надоесть геймплей за много часов. Для простоты назовем широкие и глубокие игры. Понятно, что разделение весьма условное, в играх обычно есть и то и другое в разных пропорциях, но для наглядности я буду обобщать.

Так вот, игры где механик не много, за счет чего их можно хорошо проработать. Из недавнего возьмем Dying Light 2.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

Наверное, это не столько экшен-РПГ, сколько экшен с элементами РПГ, но нас тут как раз РПГ элемент и интересует.

Основные механики в игре это паркур и ближний бой. Игра в среднем проходится часов за 40, если не рашить только главный сюжет. И задача игры сделать так, чтобы 2 эти механики не наскучили игроку за 40 часов.

В этом плане в игре сделана неплохая система прогрессии. Где с каждым новым уровнем ты открываешь для себя новые способы взаимодействовать с игрой. Сначала ты просто бегал, потом научился ускоряться, перепрыгивая через препятствия, потом научился бегать по стенам, потом вообще добыл параплан и так далее. В геймплейную формулу постоянно добавляются какие-то новые элементы, за счет чего она не успевает приесться.

Тут все достаточно понятно. Игра не успевает наскучить, потому что постоянно вносится какое-то разнообразие.

Но все же игра жанра РПГ в нашем коллективном бессознательном это нечто другое. Это не про пару механик. А про огромное множество. И возможность выбирать, что тебе больше нравится и какую роль отыгрывать. Но из-за количества в таких играх страдает качество. Возьмем, например, Skyrim.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

Тут огромное количество всего: кражи, стрельба из лука, оружие ближнего боя: двуручное, одноручное, щиты. Несколько школ магии. И все это имеет какие-то свои особенности и отдельные ветки прокачки. Но из-за того, что механик очень много, они все реализованы на очень простеньком уровне. Так как если их все досконально прорабатывать, это все равно, что делать несколько отдельных игр в одной. Что сложно реализуемо и дорого в разработке.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

Потому понятно, что в условном DMC боевка мечами реализована гораздо глубже, чем в Скайриме. Точно также как и стэлс интереснее в условном Thief. Но фишка Скайрима в разнообразии, в том, что тут есть всего понемногу.

В теории.

На практике же это разнообразие отсутствует из-за системы прогрессии.

Вот наиграл я в Скайрим часов 50 за лучника-вора. Как изменился мой геймплей за эти 50 часов ? Абсолютно никак. Разве что тетиву я стал быстрее натягивать.

Механика реализована поверхностно, потому понятно, что она мне начала постепенно надоедать, и я бы хотел попробовать чего другого. А не могу. Потому что мне мешает система прокачки.

Если в глубоких играх прокачка со временем накидывает тебе разнообразия в геймплей. То в широких играх она его наоборот отбирает. Потому что в широких играх прокачка в основном заключается в просто прибавке к урону, к скорости атаки и так далее. Но получаешь ты эту прибавку к урону не для того чтобы быть сильнее. А для того, чтобы не отставать по урону от постоянно растущих по уровню врагов.

И по сути то буквально ничего не меняется. Что я на первом часу стрелял из лука и наносил определенный урон. Что на пятидесятом часу я точно также стреляю из лука и наношу похожий урон. Потому что да, хоть я и прокачал кучу навыков на увеличение урона, но у врагов за это время тоже хп прибавилось прилично. А потому эта прокачка особо ничего мне не дала, кроме ложного чувства прогрессии.

А забирает она разнообразие, потому что в этой гонке вооружений отбрасываются все остальные механики. Если на первых уровнях ты мог пользоваться всем понемногу, пробуя разное, то чем дальше, тем больше урона тебе нужно наносить. А потому ты концентрируешься на какой-то одной-двух механиках, и качаешь им урон чтобы не отставать.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

И если ты захочешь попробовать что-то новое, то все. А никак. Потому что ближний бой, или магия у меня, качающего стрельбу из лука, абсолютно никакого урона не наносят. Потому либо продолжаю стрелять из своего лука, либо создаю нового персонажа. В итоге я просто накрутил себе через консоль уровни на другие ветки. Потому что бросать весь свой прогресс и начинать игру заново мне не особо хотелось.

И многие разработчики эту проблему прекрасно понимают. Потому в последние годы мы все чаще получаем возможность перераспределить прокачанные навыки внутриигровыми способами. В Elden Ring через перерождение у Ренаты. В Киберпанке за евродоллары и много где еще.

Но лично мне кажется, что перераспределение навыков это такой, немножко костыль. Чтобы не ограничивать игрока в механиках, но оставить в игре уровни и прогрессию в том виде в каком она есть. Потому что уровни это все же прикольно. Мы ведь любим растущие циферки и чувство прогресса, пусть и частично иллюзорное.

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

И так вот выглядят основные проблемы, почему от некоторых РПГ люди устают и я в частности. Иногда проблема банально в огромном количестве часов, как у меня с Персоной 5 и ее 120 часами. Но иногда проблемы и более глубоко зарыты. В структуре сюжета, как во многих современных играх Юбисофт, или в конфликте между разнообразием и системой прогрессии как в том же Скайриме.

Но я бы сказал, что основная масса игр идет где-то посередине между этими полярностями. Основной сюжет все же стараются делать не слишком долгим, более насыщенным. Оставляют возможность после его прохождения побродить по открытому миру и сайд квестам. А в геймплее стараются сохранить баланс между количеством механик и их проработанностью, чтобы они не успели наскучить.

Спасибо за внимание.

237237
374 комментария

Меня больше раздражают огромные миры в современных играх. Вместо того, чтобы создавать компактные, но максимально проработанные локации, как какая-нибудь Прага из Deus Ex MD, сейчас чаще всего фигачат огромные миры, в которых много интересного, но это всё размазано на такое количество филлерного контента и километровых полей, лесов, рек, гор и т.д., что уже в середине начинает надоедать.

130
Ответить

Комментарий недоступен

43
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

Мне наоборот нравится открытые локи скайрима или фарсру (даже 5) просто ходишь и страдаешь хуйней всякой.

16
Ответить

Мне еще нравится юбисофтовский эксплоринг, это когда ты видишь все те же ассеты, но по другому расставленные. Нет, вы не понимаете, это «абсолютно новое место».

5
Ответить

В рдр хорошо насыщенный мир.

4
Ответить

Тебе в "Хроники Миртаны: Архолос" ;)

Ответить