Почему Гордон Фримен — это лучший игровой персонаж?

Третьего дня мы с кентом обсуждали голосование DTF за лучших игровых персонажей в истории видеоигр. И кент выразил недоумение тем, что там присутствует Гордон Фримен. Его доводы состояли в том, что он по факту не является персонажем, ведь мы его не видим в роликах, не слышим его голоса и вообще не понимаем, что там с его внутренним миром. То ли дело Артур Морган, который переживает муки совести и пишет дневник, из которого мы узнаём больше о его душевных терзаниях. И правда, с таким аргументом тяжело спорить, но я всё же попытался.

Почему Гордон Фримен — это лучший игровой персонаж?

Это не совсем верно, (возразил я кенту). Ведь сама суть видеоигры, как формы искусства, - способность передать внутренний мир и характер подконтрольного игроку субъекта НЕ через ролики, надписи и вербальные изречения непосредственно субъекта. Но позволить именно игроку наполнить его как сосуд собственным внутренним миром, формируемым игровым окружением.

Гордон Фримен для этого подходит идеально. Прибывая в Black Mesa в первой части, мы знаем о Гордоне лишь то, что он простой инженер и должен принять участие в эксперименте. Важное уточнение, до Half-Life 1 большинство шутеров от первого лица, давало нам контроль над вояками и прочими крутыми чуваками. Гордон же не такой, он был простым работягой - жертвой обстоятельств. Прямо как все мы! Ну ладно, почти все. И даже после него не так много в шутерах было простых людей. Я могу сходу вспомнить только фар краи 3 и 4 (напишите, кста, в комменты, если не лень, примеры шутеров с простыми парнями/девушками).

Не забываем про легендарную монтировку. Гениальный способ дополнить образ работяги. 
Не забываем про легендарную монтировку. Гениальный способ дополнить образ работяги. 
Fun fact #22: во второй части монтировку заменили на Шлёпу.
Fun fact #22: во второй части монтировку заменили на Шлёпу.

Короче, Фримен был кем-то новым. И вот, мы совершаем действие, которое приводит к неудаче эксперимента. Понимаете? Это ещё плюс в историю Гордона. Это человек, который явился причиной неудачи. Нашей общей неудачи, ведь мы его руками совершили действие. Это не было скриптовой сценой, это не было заметкой в дневнике, это был момент нарратива через геймплей. Наши собственные мысли в момент тотального пиздеца и мысли Гордона абсолютно одинаковы. А что такое внутренний мир? Правильно, это мир мыслей и субъективных ощущений. Исходя из этого тезиса, я хочу смело заявить, что мы знаем о пресловутом внутреннем мире Гордона Фримена больше, чем о мире Артура Моргана.

На фото: мужчина с богатым внутренним миром. 
На фото: мужчина с богатым внутренним миром. 

- Боже, ну и шиза, чувак, - возражает мой кент. - Я могу сказать то же самое про любого играбельного персонажа.

- Даже про Джесси Фейден из Control?

- Даже про неё.

Действительно, рыжуля Джесси была бы круче, чем безмолвный Гордон, если бы не "но". У Half-Life есть вторая часть. Да-да, не удивляйтесь! У Half-Life есть вторая часть! Именно там характер нашего неподражаемого очкарика с монтировкой раскрывается в полной мере. Хотя, сначала про Джесси.

Кто такая Джесси? Верно, директор ФБК (запрещённая в России паранормальная организация). Вот только узнаём мы это ближе к финалу. Характер её не раскрывается даже в многочисленных записках и кат-сценах с говорящими головами. Джесси Фейден не безмолвна, но практически безлика.

Другой пример. Стражи галактики...

- А там то что? Все персонажи крайне колоритны.

Верно, вот только их "колоризм" раскрывается через неумолкающие перепалки героев и малоинтерактивные сцены, в которых от игрока требуется лениво отклонить левый стик в переднее направление и слушать-слушать-слушать... В такие моменты Стражи раскрываются, несомненно, отлично. Да тут загвоздка. Раскрываются они по киношным лекалам. В ядре мы имеем посредственный игровой процесс, генерирующий зевотные рефлексы.

Half-Life 2 же исповедует святую парадигму: "Добавь интерактивность везде, где можешь. Не отбери у игрока управление без видимой причины." (Не так давно Half-Life: Alyx развила эту идею до недосягаемого уровня, но сегодня не про неё).

После вступительной короткой сцены, где G-man выводит нас из десятилетия астральных странствий, мы оказываемся в электричке, прибывающей в Сити-17. Оружия у нас ещё нет, но уже есть куча возможностей интеракции с физическими объектами. При первом прохождении я потратил на эту главу добрый час, играясь с местной физикой. Особенно нравилось кидаться мусором в мусоров и отхватывать по ебалу. Гордон-бунтарь. (Ставим ещё плюсик в характер персонажа).

Продолжаю бунтарскую линию своего Гордона: оказавшись в жилых квартирах, первым делом выбрасываю телик с пропагандой в окно. Кто не сделал так же, сделайте шаг вперёд.

Вскоре, сбегая от омоновцев, я попал в лабораторию Доктора Кляйнера. Пока Аликс общалась с доктором, провёл небольшой эксперимент с мини-порталом и переместил горшок с кактусом.

Почему Гордон Фримен — это лучший игровой персонаж?

Мне стало интересно, что будет, если накидать крупных предметов. Ожидаемо, сей поступок не привёл к удачному результату и мини-портал сломался. Гордон-экспериментатор.

Fun fact #451: первое испытание телепорта привело к неожиданному результату.
Fun fact #451: первое испытание телепорта привело к неожиданному результату.

В следующей комнате нас ожидает уже большой портал. При попытке переместить Аликс портал отключается. Выясняется, что из розетки выпала вилка. Возвращаем её обратно. Это очередное действие, вплетённое в нарратив. И так далее, и тому подобное. Игра содержит много малых и больших интеракций с миром и персонажами. Она с каждым разом всё больше устанавливает связь между нами и Фрименом.

И такого реально много! Если разбирать каждый момент, то мне придётся писать этот пост трижды три года в кубе. Проходя путь, (а это именно цельный путь без "склеек" в кат-сценах) наш герой приобретает одну характеристику за другой. Вначале Гордон-инженер, а в конце Гордон-лидер сопротивления.

Резюмирую, Half-life 3 ждут так сильно неспроста. В течение двух частей и двух эпизодов, между нами и Фрименом установилась очень сильная связь и понимание внутреннего мира главного героя. Именно поэтому финал второго эпизода вызывает столь сильный момент катарсиса, именно поэтому оставлять игроков с этим грузом, не выпустив продолжения, - великое скотство со стороны Valve...

Худо-бедно я объяснил кенту (и вам) свою позицию. Надеюсь, достаточно понятно, чтобы донести, чем Гордон Фримен лучше условного Артура Моргана, как игровой персонаж. Так что если вы ещё не голосовали или произошло чудо и поменяли мнение, то милости прошу по ссылке ниже.

Голосуйте за номер 12 в списке кандидатов. За мужика, что надерёт зад любому зомби и любому тирану. За человечество, за свободу, ЗА ФРИМЕНА.

Vote for FreeMan
Vote for FreeMan
4646
24 комментария

Чет какой-то полет шизофазии, при чем тут характер к свободным интеракциям? Свободные интеракции это вообще не канон, т.е. в ,,реальности,, Гордон не бегал как умолишеный кидая хорошим настроением в прохожих. Я не кидал мусор и не телепортировал кактус, значит Гордон не бунтарь и не эксперементатор, все персонаж безликий. И с какого фига Гордон стал лидером сопротивления, когда все приказы и маневры проводит Илай? Натягивания совы на глобус и подмена понятий, голосуйте за Биг Босса а то Оцелот насрет вам под дверь.

33
Ответить

не ну тут сыглы - все по факту

18
Ответить

Есть же серия Freeman's Mind - которая прекрасно раскрывает персонажа.
)

9
Ответить

Это для отдельного поста!

2
Ответить

говно же. попробовал пересмотреть = лютейший кринж из всех щелей

2
Ответить

Суть видеоигры — это не «передать внутренний» протагониста. Откуда такую хуйню вы вообще берёте?

9
Ответить