Blender: Metallic/Roughness vs Specular/Glossiness

Интро: в этой статье я не планирую рассказывать теоретические основы PBR-текстур и говорить об отличиях и применении различных текстурных шаблонов (template); речь пойдет лишь о методе применения текстур, сформированных по шаблону specular/glossiness, в Blender.

Все мы, я надеюсь, знаем, что существует два основных шаблона создания текстур для физически корректного рендеринга (PBR — physically based rendering): metallic/roughness (MR) и specular/glossiness (SG). И, наравне с этим, бытует мнение, что в Blender созданы все необходимые условия для использования только одного из них. В общем-то, оно и понятно, достаточно просто взглянуть на самую популярную ноду (нод или ноду — для меня до сих пор тайна) из имеющегося арсенала — Principled BSDF.

Blender: Metallic/Roughness vs Specular/Glossiness

Однако же, с незапамятных времен мастера придумывали различные «костыли» в попытках задействовать данную ноду для использования SG-текстур. И наиболее распространенным, по моему субъективному мнению, был следующий:

— specular текстура отправлялась во вход metallic

— glossiness текстура инвертировалась и шла в roughness

Blender: Metallic/Roughness vs Specular/Glossiness

Причем тут встречались разные мнения, касательно цветового пространства текстуры glossiness: одни предлагали делать non-color, другие, в силу того, что цвет на этой текстуре содержится, sRGB. Но сути это не меняло. Результат таких костылей выглядит следующим образом (далее отображение текстур я буду рассматривать на примере лоуполи модельки Андрея Коробкина — https://www.artstation.com/drewetkorobkin):

скриншот вьюпорта Blender, eevee
скриншот вьюпорта Blender, eevee

Для сравнения, давайте откроем ту же модельку с точно таким же освещением (HDRI-картой) в приложении Marmoset toolbag, где все необходимое для использования SG текстур подготовлено разработчиками.

скриншот вьюпорта Marmoset toolbag 3
скриншот вьюпорта Marmoset toolbag 3

Тут мы видим, как это все действительно должно выглядеть. Иными словами, с помощью костылей в Blender мы не получим 100% ту модель, что с огромной любовушкой красили в том же Substance painter жаркими летними вечерами, и это обидно. Призываю обратить особое внимание на металлические части, а именно — на желтый металл.

Но разрабочики Blender уже, если не ошибаюсь, с версии 2.80 о нас позаботились, и выход, о котором знает не так много пользователей, есть.

Когда у вас в проекте в качестве рендер-движка выбран Eevee, в окне shader editor появляется доступ к «секретной» ноде Specular, которая, можно сказать, является аналогом (условно) Principled BSDF.

Давайте теперь посмотрим, как те же текстуры, на той же модели отрабатывают с использованием ноды Specular.

Тут, вроде бы, надо какой-то вывод написать, но, как мне кажется, скриншоты говорят сами за себя. А я пойду бахну чайку лучше :)

2323
4 комментария

Кайно когда новые уроки)) я уже почти Вагон закончил./

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Пыхтим до сих пор с курсом "Senior", все время отнимает...

Ответить