Что мы узнали из истории создания Xbox One X, рассказанной «изнутри»
Любопытные подробности разработки самой мощной консоли на рынке.
2 октября на сайте британского Wired вышел большой материал о том, как создавался Xbox One X, с личными историями разработчиков консоли. В нём рассматриваются все стороны Xbox One X, от «железа» до дизайна и планов на будущее. Основная мысль текста проста: это очень крутое и технологичное устройство, и сделать его было сложно. Самое интересное — детали, и о них мы расскажем в виде коротких тезисов.
У Microsoft есть специальная звукоизолированная комната за 1,5 миллиона долларов. В ней проверялось, насколько шумят разные элементы консоли. Устроена эта комната оригинально: она почти висит в воздухе, поддерживаемая 63 рессорами. Как пишет автор, у стен здания может взлетать реактивный истребитель, а внутри этой комнаты звук его двигателя будет едва слышим.
Дизайн Xbox One X вдохновлён фильмом «Космическая одиссея: 2001». В частности, загадочным чёрным монолитом.
Мне сразу пришла идея сделать консоль похожей на парящий чёрный монолит. Мы хотели сделать нечто большее, чем обыкновенную металлическую коробку.
Разработчики консоли сканировали людей, пользующихся прототипами One X. Так они хотели понять, какой формы должны быть геймпады, как пользователи взаимодействуют с консолью, куда нажимают. Для этого в лаборатории установлен сканер, похожий на устройства для motion capture, а заведует процессом отдельный специалист — старший инженер по человеческому фактору.
Светодиод для логотипа Xbox выбирали несколько недель. Разработчики хотели, чтобы он не слишком ярко светился ночью, но был отчётливо виден днём.
В Microsoft верят, что 4К-телевизоры не повторят судьбу домашнего 3D. Отчасти поэтому они считают, что консоль будет успешной.
Большинство игр тестируются в том числе на плохом старом телевизоре. Команда называет его Dream Killer, потому что инженеры и дизайнеры должны понимать, что консоль будут подключать не только к передовому оборудованию.
Microsoft извлекли уроки из слабых продаж Xbox One. Тогда они хотели выпустить многофункциональное устройство для всей семьи, теперь же фокусируются на игровой аудитории. Фил Спенсер (глава Xbox) надеется, что благодаря этому старт One X будет получше.
Разработчики делают ставку на обратную совместимость. Фил Спенсер считает, что так можно будет раскрыть истинный потенциал игр как формы искусства и надеется, что в итоге парадигма индустрии изменится, и в старые игры можно будет играть даже на самых новых консолях.
«Консольные» компании извлекают уроки из бизнес-модели Steam. Хоть и медленно. Раньше игры приносили основные деньги в течение несколько недель после запуска, сейчас же при слабом старте они могут неплохо продаваться в долговременной перспективе.
Microsoft надеется сделать разработку для консолей похожей на схему создания игр для ПК. Поэтому в итоге на рынке будут присутствовать три версии Xbox One: оригинальная консоль (нижний уровень), One S (средний) и One X (высший).
В прошлых поколениях консолей производители манипулировали рынком, чтобы обратной совместимости не было — тогда всем приходилось покупать новые устройства, иногда даже версии тех, что у них уже есть. Вперёд нашу индустрию должен двигать контент.
Разработчики игр с нетерпением ждут широкого распространения 4К и HDR. Автор материала поговорил с создателями Shadow of War и Forza 7 — все говорят о том, что с распространением этих технологий у них будет гораздо больше возможностей, как с технической, так и с творческой точки зрения.
Microsoft сознательно игнорирует VR. Компания из Редмонда не спешит включаться в конкурентную борьбу с Sony. Альберт Пенелло (Albert Penello), старший директор по продакт-менеджменту и планированию в Microsoft, считает, что технология ещё слишком молода, а её аудитория недостаточно велика.
После Kinect и Wii мы поняли, что переводить обычный игровой опыт в VR — сомнительная стратегия. Технология станет успешной из-за особых продуктов, сделанных специально для неё. В этом году мы не хотели отвлекать разработчиков на VR.