Полное мнение о Forbidden West после получения платины и чуть меньше 70-ти часов прохождения

Как им удалось местами сделать настолько плохо и безыдейно, а местами так восхитительно, великолепно и поразительно?

Zero Dawn в своё время стала для меня особой игрой. Меня покорил сеттинг, зацепила история, а примитивный, но ладно скроенный открытый мир заставил выбить платину и сразу же сесть перепроходить еще раз. Разумеется, когда анонсировали продолжение, у меня не было сомнений, что это будет еще круче, еще лучше, еще интереснее, что, конечно же, породило очень высокий уровень ожиданий, а это в свою очередь принесло немало разочарований, потому что в Forbidden West всё оказалось совсем по-другому.

Забегая вперёд: мне игра понравилась, я с удовольствием её прошел, несмотря на то, что в течение всей игры плевался то от одних неприятных моментов, то от других. Явно заметно, что на игре сказались как работа в условиях ковида, так и не совсем чёткое понимание, какую игру люди делают. Поэтому многие моменты выглядят шероховато, несогласованно, однако на них совсем не хочется концентрироваться, потому что остальное сделано очень и очень хорошо.

Добро пожаловать в музей
Добро пожаловать в музей

Первые ощущения и графика

Когда я запустил игру впервые, я ожидал, что это будет визуально чуть лучше, чем в прошлый раз, потому что факт, что игру решили выпустить на PS4 неминуемо означал о том, что и на PS5 мы не получим невероятных новшеств. Вообще дело было около полуночи, поэтому играть я не собирался, хотел просто посмотреть, что к чему. В итоге спать я отправился не раньше пяти утра, потому что вступление в игре чертовски медленное, но невероятно захватывающее.

Со стороны графики и визуала я был очень приятно удивлён. Игра очень сильно отличается от прошлой части, гораздо больше, чем я ожидал. И это заслуга в первую очередь художников, потому что мир выглядит сочно, в меру красочно, каждый листик радует глаз, каждый блик солнца передаёт атмосферу, а летающие вокруг бабочки и пыльца заставляют думать, что в будущем, когда кроссген закончится, у PS5 есть все шансы дарить запредельные эмоции.

Пахнет свежим воздухом, вокруг живёт природа, благодать
Пахнет свежим воздухом, вокруг живёт природа, благодать

Я попробовал оба графических режима, однозначно остановившись на 4К в 30 кадрах, потому что разница визуально с 1080 в 60 кадров нереальная. На контрасте ощущается как будто пересел на PS3, а учитывая количество деталей в игре, это всё смазывается и превращается в дичь. Кстати, о деталях. Понятно, почему игра настаивает на игре в 4К. Деталей здесь какое-то запредельное количество. Листики, камушки, веточки, арматура, торчащая из земли, костюмы, нашивки, пластины брони, верёвочки на луке, этого всего так много, что глаза разбегаются в разные стороны. С одной стороны это очень хорошо, но с другой в этом избытке деталей иногда довольно сложно ориентироваться. Например, я очень часто не мог рассмотреть вражеского лучника посреди поселения, в упор не понимая откуда в меня стреляют. Спасает только визор.

С точки зрения общей истории и канвы происходящего мне всё понравилось с первых же минут, потому что тебя сразу бросают в красивую локацию, правильно мотивирующую двигаться дальше, особенно при условии, что ты знаком с прошлой частью. Тут в целом очень много вещей становятся гораздо глубже, яснее и интереснее, если ты знаешь сюжет Нового рассвета (да, не нулевого, в локализации он именно Новый, что спорно, но приемлимо). Сложно сказать, как ощущается для новых игроков, но думаю, что чуть более плоско, но всё равно захватывающе, потому что важная информация из прошлой части тут аккуратно подается диалогами и встречами с людьми.

Котлы стали более жесткими, опасными местами
Котлы стали более жесткими, опасными местами

История и диалоги

Ну, тут ситуация довольно неоднозначная. Здесь впервые появляется ощущение, которое в дальнейшем продержится со мной до получения платины: «Как эти люди смогли сделать местами настолько ужасно, плохо, абсолютно тупо и безынициативно, а местами настолько восхитительно, великолепно и поразительно?». Отлично описывает игру. Пожалуй, вынесу в подзаголовок статьи. Общая история мне безумно понравилась, она отлично продолжает события первой части, попутно латая упущенные моменты, она интригует и вызывает желание узнать, что же дальше. В это же время сами диалоги выглядят довольно неоднородно. Местами ты вникаешь в суть происходящего, потому что тебе действительно интересно, а местами хочется промотать, потому что душно до безобразия.

Это можно сказать и о персонажах. Некоторые из них сделаны очень хорошо. Они глубоки, у них есть характер, понятная мотивация, человеческий фактор. И это могут быть не только ключевые персонажи, но и вполне себе третьесортные. А некоторые персонажи сделаны максимально плоско, неинтересно, не проработано. И тут уже наоборот: это могут быть не только случайно встреченные NPC на минутку, но и одни из ключевых лиц происходящего. Я не понимаю, как так вышло. Ощущение, что сценаристы разного уровня и опыта делали всю работу вперемешку, вытягивали из шапки имена персов и прописывали их в меру своих навыков и возможностей. Других причин я даже не могу представить. Да, наверное дело в удаленной работе во время ковида и отсутствии возможности для коммуникации между работниками, но результат получился весьма неоднозначный.

В этой игре всегда есть с кем пообщаться на разные темы
В этой игре всегда есть с кем пообщаться на разные темы

Благо, унылые диалоги и персонажей можно перематывать, а концентрироваться на интересных и приятных. И таких, к счастью, довольно много. Основную часть игры я говорил со всеми и слушал, что они говорят, потому что мне это действительно было интересно. Многим мне реально хотелось помочь. Решить их проблему, а не просто поставить галочку выполненного квеста. И погружения вот в такие интересные истории немного скрашивает негатив от унылых, так что общее послевкусие остается приятное. А основной сюжет вообще у меня несколько раз вызвал приступ счастья и радости от того, как он лихо развернулся и удивил. Он местами, конечно, предсказуем, но иногда выдает тебе повороты, от которых ты ловишь чувство интриги, потому что ни черта не понятно, но очень интересно.

Отдельным абзацем опишу чувство от хаба, где вы собираете свою команду, эдакий отряд самых отважных и решительных, готовых идти вперёд, не смотра ни на что. Сама идея не нова, но реализована довольно хорошо. Сначала это бездушное пустое место, однако постепенно разные персонажи переносят туда чуточку себя, наполняя комнаты различными атрибутами. И ты чувствуешь, как в доме появляется жизнь, потому что люди там общаются, занимаются своими делами, обживают окружение растениями, свечами, оружием, выпивкой, каждый в меру своих представлений об уюте. Из минусов могу выделить диалоги. С каждым можно свободно поговорить, а после новых событий у каждого появляется своё мнение на этот счет. Казалось бы, звучит шикарно. Но фактически они по-кругу говорят одно и то же. Да, отличаются слова, реплики, интонации, но суть того, о чём идет речь неизменна. Например, персонаж говорит что-то вроде: «Мы должны сделать это, несмотря на сложности, потому что это наша миссия», а спустя несколько часов игры появляется новая ветка диалога, в которой он говорит: «Да, у нас много трудностей, но мы справимся, потому что это наш долг и мы должны это сделать». Первые разы не сильно бросается в глаза, но спустя время начинает жутко бесить. Однако, опять же, если закрыть на это глаза, в остальном всё сделано очень хорошо и добротно.

Выпить кружечку Эля с Петрой, взять квест или поиграть в настолку – решайте сами
Выпить кружечку Эля с Петрой, взять квест или поиграть в настолку – решайте сами

Непосредственно геймплей

Он держит до последних минут, не отпуская ни на минуту, но местами вызывает чувство ярости и раздражения. Дело в том, что в игре по сути остались все те же механики, что и в прошлой части, но при этом каждая из них сильно углубилась. Например, раньше были руины, в которых можно было побегать, поискать записки и всё. Теперь это мини-игра, головоломка, где нужно придумать как добраться до ценного артефакта, который в них завален, что довольно просто, но весьма интересно реализовано, а после выяснится, что артефакты в разных руинах между собой связаны, а когда соберешь их, выяснится, что их можно применить по особому назначению, что в итоге окажется обосновано с точки зрения истории. Согласитесь, звучит очень даже хорошо. И так работает с абсолютно всеми моментами. Лагеря противника теперь связаны с сюжетом и имеют детективные моменты, коллекционные предметы также привязаны к истории и чтобы их взять, нужно немного пораскинуть мозгами (не сильно, немножко, но всё же). И так везде.

Без копья я на такую не хожу, потому что опасно
Без копья я на такую не хожу, потому что опасно

Но, как я и говорил, вся игра делится на "потрясно" и "что за хрень", так что тут тоже не обошлось без этого. Металлические цветы, которые ты раньше просто собирал с азартом по карте, теперь во-первых, ограничены привязкой к сюжету, ты не можешь их брать до определенного момента, во-вторых, ты не просто берешь их, ты сначала их ломаешь, потом вставляешь копьё, в результате чего открывается проход, за которым... просто ящик с лутом, которого и без того избыток. И в итоге нет вообще никакого желания и мотивации этой нудятиной заниматься. То же касается и мест, где нужно взрывать проходы. Кстати, они у меня забаговались и половина взорванных отмечается на карте как нетронутые. Хвалёные затопленные пещеры, в которых ты можешь плавать и исследовать – пустышка. Исследовать там нечего, а твоя задача – собрать кристаллы, которые там растут. Учитывая, как плохо, медленно и неповоротливо Элой плавает, это превращается в страдание. А еще под водой плавают роботы, с которыми ты не можешь драться.

Кстати, о роботах. Тут тоже есть "за" и "против". С одной стороны, их сделали очень круто. Они не только визуально хороши, детализированы, обмазаны эффектами по полной программе, но и имеют очень разный набор атак и методов борьбы с ними. С другой стороны, их сделали сильно быстрее, а "больные места" сделали меньше и спрятали преимущественно сзади. И выходит такая ситуация, что для того, чтобы быстро и уверенно побеждать роботов, нужно заходить сзади, а так как они постоянно стремятся выйти на тебя лоб-в-лоб, это довольно проблематично и подбешивает. То же самое касается размера слабых зон, они стали у многих роботов малюсенькие, а враги вертятся, крутятся, кувыркаются, ныряют под землю, подлетают в воздух, так что попасть по ним сложно и раздражает довольно сильно.

В игре много разных кланов, с которыми нужно договариваться
В игре много разных кланов, с которыми нужно договариваться

С людьми на этот раз всё оказалось гораздо интереснее, чем в прошлой части. Как я уже говорил, все механики игры стали немного глубже, чем раньше. Это касается и ближнего боя. Если раньше у нас был легкий удар и сильный удар, то теперь между ними появилась связка приёмов. Поначалу она кажется примитивной и пустой, однако вопрос в прокачке навыков (о них тоже расскажу чуть позже), потому что с развитием Элой ты получаешь возможность вытворять пируэты на ходу, разбрасывая врагов во все стороны, при условии, что ты хорошо овладел копьём, иначе огребать будешь довольно сильно.

Эта игра вообще заметно ориентирована на то, чтобы постоянно огребать и страдать в бою. Система ближнего боя теперь включает слабую атаку, сильную атаку, удержание первой и второй, заряд копья и паузы между ударами. Сочетая эти переменные в разных пропорциях ты получаешь разные удары, что очень круто сказывается на удовольствии от боя. В итоге большинство лагерей я зачищал не стелсом, а ближним боем.

Змейки очень вертлявые и больно бьют
Змейки очень вертлявые и больно бьют

Прогрессия

Вот тут у игры есть серьезные проблемы. Она никак не ощущается, ни в сюжете, ни в открытом мире, ни в побочках. Ты никогда не чувствуешь, насколько далеко зашел, сколько еще осталось до достижения каких-то результатов. Например, сначала мне казалось, что сюжет раскачивается неторопливо, потом резко оказалось, что это уже разгар событий, а когда я ожидал еще пять часов сюжета, он закончился. То же самое с побочными заданиями, ты знакомишься с NPC, берешься за его просьбу и не можешь понять, она закончится через час или через десять минут, более того, выполнив её, ты не чувствуешь ощущения завершенного благого дела. Просто закончился и всё, иди дальше. И не ясно, насколько я помог этому миру в целом, насколько много всего сделал хорошего и как много мне осталось.

То же самое можно сказать про открытый мир. Первое моё негативное впечатление заключается в том, что в игре сразу два тумана войны. Первый, как и в прошлой части, настолько густой, что неизвестно, что он скрывает. Этот вопрос решается взломом длинношея (которые, кстати, теперь отдельные интересные квесты-головоломки), но если раньше на этом игра открывала тебе полноценную карту, то теперь открывает второй туман войны, менее густой, просвечивающий, но, тем не менее, многое скрывающий. Это меня безумно бесило в Far Cry 6, а теперь безумно бесит в Forbidden West, потому что единственный способ изучить всю карту – в прямом смысле пройтись по всей карте, а учитывая, какая она огромная, это очень плохо. И, возвращаясь к прогрессии, из-за этого становится непонятно, какая часть мира исследована, а какая нет, потому что где-то бывает много активностей на квадратный метр, а где-то вообще пусто.

Город, полный скандалов, интриг и расследований
Город, полный скандалов, интриг и расследований

Далее, знаки вопросиков. Они не скрывают вообще ничего интересного. Половина из них – коллекционные предметы, половина – лагерь, где есть верстак и хранилище. Хорошо, как процент погрешности возьмем пару поселений, в которых всё равно нет квестов. Всё. При этом, сбор коллекционного барахла опять же не вызывает чувства завершенности и продвижения вперёд. В Zero Dawn, к слову, это работало. Собирая металлические цветы, ты осознавал, что каждый имеет название, каждый уникален, каждый описан с точки зрения истории, поэтому когда ты брал цветок, ты чувствовал, что движешься к итогу – моменту, когда у тебя на руках будут все цветы и все кусочки истории. Здесь же это просто рандомное количество рандомных одинаковых цветов, которые даже собрать нельзя – лишь сломать, чтобы открыть проход, за которым никому не нужный ящик с никому не нужным лутом, которого и так везде много разбросано. Да, я об этом уже говорил в этом посте выше, но это одна из самых больших проблем игры, поэтому тут я чуть углубился.

И вишенкой на торте стало то, что игра очень непонятно описывает процент завершения, потому что у тебя может скакнуть прогресс на 5% от небольшой активности, а может на 0,8% от целый череды дел. В итоге я забросил прохождение на 86% и не стал вникать дальше, потому что интересные себе занятия я сделал, а всем остальным заниматься вообще никакого желания и мотивации. Приведу в сравнение Zero Dawn – там у меня процент прохождения – 100%. Вот вам разница между оригиналом и продолжением.

Большое поселение в горе
Большое поселение в горе

Музыка и звук

Тут хотелось бы остановиться отдельно, потому что на мой взгляд, это одна из вещей в игре, с которой вообще не ошиблись. В отличие от всего, что я говорил раньше, со звуком всё просто великолепно. В первую очередь звуки мира – они очень точны, очень глубоки и очень атмосферны. В наушниках с хвалёным 3D-звуком это что-то с чем-то. Разные регионы звучат по-разному, разные места отличаются друг от друга, весь этот эмбиент многослоен и привлекателен. И даже немного обидно, что это не услышит большинство людей, потому что это всё намеренно скрыто на заднем плане и работает именно на атмосферу, а не на факт того, что игрок это будет слушать. Но такое решение правильное, на мой взгляд. Что касается звуков роботов – тут трансформеры нервно покуривают где-то в стороне. Саунд-дизайнерам нужно отдать почести за их старания и энтузиазм, проявленный в работе. Я даже не могу подобрать слова, чтобы описать на что эти звуки похожи – щелчки, гул, скрежет – это всё не то, потому что здесь какие-то уникальные понятия о звучании машин будущего. Круто. Опять же, возвращаясь к 3D-звуку, в наушниках просто отвал башки.

То же касается и музыкального сопровождения. Жаль, что официальный саундтрек включает какие-то отдаленные композиции, которые мало чего общего имеют с самой игрой, потому что здесь музыка подобрана точно к месту и очень продуманно, она переливается, одна из другой, каждую хочется добавить в плейлист, чего, к сожалению, сделать никак нельзя. Подытоживая, за звук смело ставлю десятку, это топ.

Отдаёт Ластом, однако это небольшой мини-квест в открытом мире
Отдаёт Ластом, однако это небольшой мини-квест в открытом мире

Разные особенности

Тут я решил собрать какие-то моменты, которые сложно отнести к главам, потому что объяснить я их могу только сумбурно. Во-первых, они сделали паркур довольно неудачно: Элой постоянно цепляется где не надо, не цепляется где надо, норовит прыгнуть не туда, либо не прыгнуть куда указываешь, застревает в лестницах и так далее. Но при этом, её всю игру заставляют скакать по горам, аки козочку, что из-за реализации вызывает дикое раздражение. Патч вроде немножко поправил ситуацию, но критически ничего не поменялось. Надеюсь, это постараются максимально сгладить будущими обновлениями.

Далее экономика – она очень неравномерная. Поначалу ты страдаешь от нехватки ресурсов и даже некой степени гринда, потом у тебя столько ресурсов, что собирать что-то вообще без нужды. Очень понравилось, что теперь есть лагеря с инвентарём и тебе не приходится бегать продавать лут сто раз в час, потому что весь лут аккуратно складывается в хранилище, где ты можешь пополнять лекарства и припасы при удобном случае. Это вот прям супер, этого очень не хватало в первой части.

Пыльцой этих растений лучше не дышать
Пыльцой этих растений лучше не дышать

Геймпад в игре шикарен. Сначала мне показалось, что он сделан абсолютно для галочки, что вызвало даже некое разочарование, но вот со временем, когда ты обрастаешь снаряжением, возможностями, он раскрывается на полную. Да, до Returnal не дотягивает, поскольку там это реальная часть геймплея, а здесь всё таки это дополнение, но при этом без неё игра ощущалась бы неполноценно. Еще мне в игре понравились костюмы. Их много, они все разные, у них разный специалитет и каждый можно красить в разные цвета, собирая соответствующие растения, из которых потом красильщик сделает нужный цвет. Выглядит прикольно, выбирать шмот прикольно. При желании можно раскрасить лицо, это чисто декоративный элемент, но пусть будет, потому что создает ощущение персонализации.

Еще хочу выделить систему прокачки. Она работает как-то очень странно. С одной стороны, она очень хорошо углубляет некоторые навыки Элой, усиливая то, что ей доступно с самого начала. Это ощущается очень круто, потому что прокачка последовательная и разнообразная. С другой же стороны, в игре очень много ячеек прокачки, которые непонятно кому и зачем нужны. Полезные для меня навыки закончились примерно на первой трети, а дальнейший опыт вливался просто абы куда, лишь бы заполнить максимум свободного места. Да, по ощущениям это сказывалось на Элой и её возможностях, но никакой конкретики нет, потому что вся эта ветка развития какая-то скомканная, размытая и не самая удачная, на мой взгляд. Они явно хотели достичь некой РПГ-шности, в том числе за счет узкой направленности каждой ветки, но в итоге не вышло. Прокачка в прошлой части мне понравилась гораздо больше.

Подобные упавшие самолёты плотно связаны с лором
Подобные упавшие самолёты плотно связаны с лором

Итог

В конце концов игра мне понравилась. Я провел в ней несколько десятков часов, получил очень много удовольствия, а после прохождения еще два дня заходил и пытался найти хоть какое-то занятие, потому что не мог её отпустить, настолько она погрузила меня в свой мир и атмосферу. Да, всю игру я плевался от каких-то недоработок, моментов, странных решений. Да, их довольно много, невозможно это отрицать. Да, где-то игра сильно уступает первой части. Но эти недостатки – четверть игры, а есть еще две четверти приятных и интересных моментов и еще одна четверть выдающихся. Так что по итогу не хочется зацикливаться на минусах, ведь плюсы их уверенно перечеркивают.

Могу ли я порекомендовать эту игру? Да, могу и буду. Я уверен, что вы получите от неё массу положительных ощущений. Могу ли я сказать, что это шедевр, десять из десяти на кончиках пальцев? Нет, не могу. Это просто добротная, хорошая, приятная игра. По качеству реализации я бы отнёс ее скорее к Days Gone, чем к первой части, однако это достойное продолжение Zero Dawn. И не смотрите на скриншоты, выставляющие Элой пухлой – это лишь неудачные ракурсы, на деле она по-прежнему милашка. На этом всё, всем спасибо за внимание!

Моя Элой и платина
Моя Элой и платина

Всех обнимаю, вы лучшие!

5555
21 комментарий

Почти со всем согласен.
Сюжет короткий, прогрессия и паркур кривоватые, графон и геймплей хорошие, квесты и персонажи очень средне.
Но в итоге играть интересно, правда первая часть всё-таки лучше.
Из мелких бесячностей кроме багов - Элой постоянно разговаривает сама с собой, и часто это вообще не к месту. "Это будет в моем схроне" я услышал наверное раз 50. И советов включить фокус тоже было слишком много. Иногда ломаются скрипты и Элой советует что-то, что уже было сделано.
Игра вообще слишком сильно ведёт за руку и даже спустя десятки часов воспринимает игрока за новичка.

9
Ответить

да да да, паркур иногда тоже просто дико кривой.

p.s там где-то в настройах можно сделать так, чтобы постоянно не врубать фокус для цветов/сундуков и тд. немного ломает иммерсив, но ептвою мать как я затрахался постоянно его спамить.

плюс можно поставить постоянное подсвечивание мест для паркура, тоже очень помогает.

1
Ответить

Иногда ломаются скрипты и Элой советует что-топо одному из первых контрактов надо было конвой уничтожить. Ну я расставил ловушек и случайно на них же подорвался. Загрузил сохранение, думаю, сейчас красиво обезврежу конвой. А в итоге он спавнится где-то и стоит на месте. Один из первых контрактов на получение метательного копья если что.

Ответить

прохожу вот тоже. впечатления примерно такие же - иногда сидишь с открытым ртом, иногда хочется просто ее выключить.

в основном ору просто с кривейших хитбоксов, станлоков и ваншотов, хотя я вроде далеко не долбоящер, в демонах и ретурнал даже платину взял :)

камера иногда просто пздц, лока на цель тоже нет и порой происходит просто какой-то треш в бою. это не то чтобы сложно, просто криво реализовано и все тут. им срочно надо допиливать боевку к триквелу.

плюс прогрессия, да, ее как будто нет. качать шмот есть смысл в ислючительных случаях, лучше сделать пару квестов и добыть легендарку.

много сетов брони заточены под мили, а херачить слона палкой такое себе занятие. еще дико бесит, что хай лвл стрелы требуют очень много ресурсов, которые в свою очередь падают исключительно с эпик мобов. и ты взял себе имба лук, но *лять стрелять из него жалко, потому что ёбу дашь потом эти ресурсы фармить.

в общем какое-то тоже отношение у меня к ней от любви до ненависти. но в целом, конечно, вещь хорошая. ничего нового, все это уже видели тыщу раз, но выполнено на очень и очень высоком уровне.

6
Ответить

То есть, если мне первая часть не понравилась, то вторую лучше даже не пробовать ?

3
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Сюжет к концу лучше не становится? Дропнул на 12-14 часах игры, просто стало скучно играть, а сюжет вообще не двигался почти

4
Ответить