«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

Геймдизайнеры Valve об уникальности механики передвижения в Alyx, преимуществах VR и адаптации игры под разные системы виртуальной реальности.

На YouTube-канале Адама Сэвиджа, бывшего ведущего шоу «Разрушители легенд», появилось интервью с двумя геймдизайнерами из команды Half-Life: Alyx: Робином Уокером и Грегом Кумером. В нём они рассказали о том, почему сделали игру именно в VR и с какими сложностями столкнулись в освоение этой всё ещё не до конца исследованной технологии.

Мы выбрали главное из их интервью.

Первым делом геймдизайнеры рассказали, что именно их так привлекло в технологии виртуальной реальности. По их словам, основная прелесть VR в том, что это совершенно новая и уникальная система ввода. Не имеющая ничего общего ни с геймпадами, ни с мышью и клавиатурой, ни с прочими игровыми устройствами.

Если ты хочешь сделать инновацию в игровой индустрии, способы ввода — это то, куда нужно смотреть в первую очередь. Способы, которых раньше просто не могло существовать.

Робин Уокер, геймдизайнер

Уникальность VR в том, что здесь с игровым миром одновременно взаимодействуют, по сути, собственные руки игрока, а также его голова. Разработчики из Valve решили, что этот концепт имеет большие возможности — и далеко не все из них реализованы в играх с виртуальной реальностью.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

Пытаясь понять, какими именно механиками можно «обогатить» мир Alyx, разработчики наблюдали за пользователями, игравшими в прототипы их проекта и The Lab, предыдущую VR-игру Valve. Они замечали, что многие действия, о которых с точки зрения геймдизайна не так просто додуматься, игроки совершают абсолютно инстинктивно, ожидая той или иной результат.

Причём одни и те же действия совершали как опытные игроки, так и новички в VR. Из этих тестов разработчики подчерпнули много идей для механик их будущей игры.

Наблюдать за игроками — лучший способ стать лучше как геймдизайнер.

Робин Уокер, геймдизайнер

Разработчиков впечатляет индустрия виртуальной реальности из-за того, как быстро она развивается — по их словам, ещё недавно у подобных устройств вовсе не было моушн-контроллеров.

Уокер и Кумер считают, что в этом плане технология прогрессирует очень органично: сначала разработчики придумали, как поместить игрока в искусственное пространство. А только потом — как ему с ним взаимодействовать.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

В ходе разработки геймдизайнеры узнавали много неочевидных деталей о том, как игровой процесс в VR отличается от обычных проектов. Например, выяснилось, что игроки в виртуальной реальности перемещаются намного медленнее.

Уокер вспоминает, что во времена Half-Life 2 некоторые пользователи могли проносится по уровням, уничтожая врагов и едва ли замечая, что их вообще окружает. В VR никто так не делает: все игроки доскончально изучают локации, заглядывают в каждый угол и шкафчик — ведь всё здесь можно потрогать.

В связи с этой находкой разработчикам пришлось пересмотреть подход к планированию локаций. Их делали такими, чтобы они не мешали более размеренному темпу игры.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

К тому же, геймдизайнеры решили поощрять игроков за их желание изучить локации от края до края. Наполняли окружения всяческими пасхалками и интересными деталями.

Как говорит, Уокер, они наконец смогли оправдать своё желание положить что-то в каждый ящик, шкаф и ведро. Ведь теперь игрок в большей вероятностью заметит труд разработчиков.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

С самого начала геймдизайнеры Alyx поняли, что руки героини должны быть твёрдыми. Чтобы игрок мог толкать ими предметы и взаимодействовать с окружением даже там, где это не предусмотрено, допустим, сюжетом.

Конечно, в связи с этим возникают определённые сложности — если вы положите твёрдую руку в игре на твёрдую же плоскость стола, в жизни ваша рука, понятное дело, никуда не упрётся и просто провалится сквозь объект.

Но, как говорят разработчики, большинство игроков способно принять эту условность. Игра «ломается» только в тех случаях, когда пользователь намерено пытается её сломать.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

К слову, отделённые от тела летающие руки в игре были не всегда. Вообще, в Alyx есть модели локтей и плеч у персонажа, просто их не видно — в ходе тестов выяснилось, что полноценные верхние конечности пользователями воспринимаются странно.

Большое внимание Уокер и Кумер уделили механике перемещения. Дело в том, что условный «телепорт» в Alyx — это не совсем телепорт в привычном понимании. Хотя изначально разработчики хотел сделать именно такой способ передвижения.

Они даже начали думать о том, как сюжетно объяснить появление подобного устройства. Но, создавая локации, поняли, что те вышли слишком комплексными, и вариант с телепортом чаще путал игроков, чем помогал им. Пользователю нужно было как-то объяснить, почему он способен мгновенно перемещаться из одного места в другое, но не может, например, телепортироваться за дверь или за стену.

Поэтому механику слегка изменили. Визуально она всё ещё выглядит как моментный прыжок в пространстве, но подразумевается, что героиня всё же прошла это расстояние на своих двоих.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

Для того, чтобы создать иллюзию физического перемещения, разработчики задействовали физику одежды — та при движении начинает болтаться, как будто игрок только что пробежал от точки к точке. А также звуки: допустим, если между вами и местом, куда вы «телепортируетесь», есть ящик, то героиня за кадром перепрыгнет его, а вы услышите звук её падения на землю.

А если вы решите так переместиться через область, которая находится в зоне видимости противника — тот вас заметит. Несмотря на то, что с точки зрения игрока он физически не находился на виду у врага.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

Как ни странно, по словам геймдизайнеров, эта система работает. Игроки на тестах через некоторое время забывали об условностях механики и при обсуждении никогда не употребляли слово «телепорт», а говорили так, будто они ходили на своих двоих.

Уокер считает, что пользователи просто «вырезают» из памяти момент перемещения так же, как они делают это в обычных, не-VR шутерах. Где мы тоже, в общем, не запоминаем, каким именно образом дошли из одной точки в другой.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

Много сложностей вызвала механика гравитационной перчатки — устройства, с помощью которого персонаж может притягивать к себе объекты. Изначально разработчики назначили эту способность на одну из кнопок, но это совершенно не сработало — игроки почти не пользовались перчаткой.

Спустя несколько итераций геймдизайнеры решили сделать так, что перчатка активировалась при разжатии и сжатии рук игрока. И это оказалось более удобным решением для пользователя.

Причём сначала разработчики пытались разделить обычный «захват» предмета и тот, для которого нужна гравитационная перчатка. Но так игроки постоянно путались — а вот когда эти два действия превратили в одно и то же, никаких вопросов больше не возникало.

Пользователей совершенно не тревожило то, что они могут одним движением взять как близколежащие предметы, так и те, до которых явно не могут дотянуться физически.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

К слову об управлении. Несмотря на то, что Half Life: Alyx максимально использует возможности контроллеров Valve Index, разработчики никогда не хотели, чтобы их игра была эксклюзивом лишь для одной системы виртуальной реальности.

Поэтому они много работали, чтобы, не потеряв функционал, адаптировать возможности Alyx для всех популярных систем VR. Находя к каждой из них индивидуальный подход.

Единственное, для чего Alyx адаптировать не пытались — стандартная мышь с клавиатурой. По словам геймдизайнеров, в теории игру можно было бы подстроить под игроков без VR, но пришлось бы задействовать слишком много клавиш.

Настолько разные возможности у виртуальной реальности и стандартного ввода с мышью и клавиатурой.

«Мы могли сделать игру не в VR, но потребовалось бы слишком много кнопок»: главное из интервью авторов Half-Life: Alyx

Уокер и Кумер надеются, что Alyx не только понравится игрокам, но и продемонстрирует всем разработчикам возможности VR — чей потенциал до сих пор не открыт даже наполовину.

А что насчёт самой игры — она уже почти полностью готова. Осталось лишь починить баги: впрочем, говорят геймдизайнеры, работы там предстоит немало.

Впрочем, анонсировать игру было страшнее, чем её заканчивать

Робин Уокер, геймдизайнер

#halflife#опыт

224224
11
167 комментариев

ну и просто Index тоже надо продавать

82
Ответить

А что в этом плохого, по моему круто, что хоть некоторые разрабы пытаются дать игрокам кардинально новый экспириентс, пусть для этого и нужно купить еще одну железку. Но ничего, плойки и свичи покупают ради экзов и шлем можно прикупить ради новых ощущений.

125
Ответить

Valve выпускает Alyx для ВСЕХ ВР устройств! Какой продать Index!? Они единственные пытаются развить индустрию, пока остальные клепают говноклоны-недошутеров, делают помoйку на мобилки или недоигры-сервисы!

23
Ответить

Боже, как вы за... надоели. Я например уверен что разработчики, которые это все пилили, относились к своей работе с любовью и очень старались сделать достойную игру, а не мыслили категорией «щас бы шлемов продать»

14
Ответить

Да уж! Если люди спокойно играют в ммо и космосимуляторы, где они ставят в четыре раза больше действий близко к руке с помощью модификаторов на alt, shift, ctrl и тому подобное. То аргумент "слишком много кнопок" не принимается!

Ответить

Комментарий недоступен

28
Ответить

А теперь медленно опусти это тире на пол и пни в мою сторону.

172
Ответить