Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Технологический бум середины 90-х породил целую волну романтических предсказаний о волшебном симбиозе кинематографа и компьютерных игр. Будущее так и дышало свежестью — FMV-игры и стремительно растущая реалистичность компьютерной графики служили топливом для футуристических фантазий об интерактивном кино, способном принести чуть ли ни божественное спасение полному страданий миру. Увы, реальность имеет свойство разбивать вдребезги смелейшие мечты: сбалансированный сплав интерактивности и кинематографичности оказался на тот момент непосильной задачей. Все упиралось в приоритеты. Игры с высоким акцентом на кинематографичности выходили откровенно слабыми с точки зрения интерактивности, и в итоге не могли усидеть ни на одном из двух стульев: примитивный геймплей не позволял им конкурировать в своей родной среде, а далеко не голливудские бюджеты и низкое качество кинематографии — в среде кино.

Cyberia была одной из первых игр, вкусивших горькую пилюлю.

Разработанная Xatrix Entertainment в 1994-м, Cyberia покорила сердца публики своей потрясающей графикой, которая на то время стала не только наглядным примером технологического прогресса, но еще и обещанием скорого осуществления самых смелых футуристических надежд. В 123-м номере журнала Computer Gaming World, игру называли чуть ли не предвестником слияния Голливуда и Кремниевой долины. Если честно, даже сегодня игра выглядит вполне сносно. Пусть и со скидкой на время — бедные текстуры и низкое графическое разрешение сегодня уже сильно бросаются в глаза.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Но кроме как усладой для глаз игроков середины 90-х, Cyberia ничем особенным не выдается. Сюжет местами интригует, но не решается раскрывать детали, вырисовываясь грубыми мазками. Поделенный между двумя враждующими группировками космополитичный мир будущего служит сценой для истории Зака, профессионального хакера, задолжавшего одному из лидеров этих группировок. Долг приходится возвращать, отправляясь в Сибирь, на секретную исследовательскую станцию: говорят, там супероружие изобрели, надо бы его прихватить.

Никаких более четких деталей истории не будет. Знать бы хоть, что это за враждующие фракции, и из-за чего они воюют? Но, увы. Хоть сюжет и не лишен парочки интересных моментов, и есть даже какой-никакой сюжетный поворот под конец, история преподносится крайне скупо. В примитивных и куцых игровых диалогах тщетно искать малейшего раскрытия мотиваций горстки действующих персонажей — эти здесь лишь для антуража, массовки. В Cyberia десятки кат-сцен, но большинство из них в игре сугубо для зрелищности, но никак не информативности: уйма взрывов и широкое разнообразие смертей главного героя — видимо, в этом и должна выражаться заветная кинематографичность. Торопливо пробегая по сюжету, забыв о раскрытии мира и персонажей, Cyberia предпочитает сосредоточиться на действии.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Но и это у игры выходит как-то нерешительно.

Геймплей Cyberia четко разделен на три составляющих — приключение от третьего лица, решение паззлов и рельсовый шутер. Каждый из этих режимов сыроват по своему, будто разработчики так и не решили, на чем стоит сосредоточиться.

Начинается игра в режиме приключения. Камера фиксирована на манер Alone in the Dark или первого Resident Evil. Зак движется по установленным маршрутам, как трамвай: персонаж переходит от точки к точке, с возможностью поворотов\разворотов, но без полной свободы передвижений. К счастью, приключенческий режим этим не ограничивается — мелькают проблески разнообразия: моменты простенького stealth’а, перестрелки и даже парочка случаев вариативности прохождения. Последние служат эдакими развилками на пути, выбор тропы на которых влияет лишь на следующие несколько минут игры. К примеру, решившись поцеловать первую встречную девушку, игрок спровоцирует парочку необязательных перестрелок и приведет к гибели нескольких персонажей. Но это не окажет ровно никакого влияния на последующее течение сюжета: ни сама девушка, ни ее босс-ревнивец в дальнейшей игре не появляются в любом случае.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Паззлы в Cyberia, пожалуй, наиболее сырой ингредиент. Наш крутой хакер Зак не даром носит стильные очки — в них встроены три типа сенсоров: для большинства паззлов в игре пригодится магнитно-резонансная съемка, лишь однажды нужно будет воспользоваться инфракрасным излучением, а вот сканирование био-массы совершенно бесполезно. Номинальное разнообразие все-таки лучше удушающей монотонности, видимо, решили в Xatrix. Кроме бесполезных элементов инструментария, паззлы Cyberia также страдают от визуальной недосказанности — иногда бывает трудно понять, чего нужно добиться, чтобы решить головоломку.

Когда же сюжет загоняет Зака в кабину управления какой-нибудь футуристической машины для убийства, будь то турель или самолет, игра переключается в режим рельсового шутера. Камера движется по четко предустановленному маршруту, а игроку остается, управляя лишь прицелом, вовремя сбивать вражеские цели. В некоторых случаях стрельба тратит энергию, в некоторых — игрок не имеет права на промах. Все зависит от типа управляемого Заком агрегата и сюжетных условностей. Рельсовый шутер — пожалуй, самый проработанный элемент геймплея, но и здесь есть, за что поругать. Например, визуальный интерфейс мог бы быть нагляднее — не сразу понимаешь, что означают различные шкалы и показатели на экране.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Учитывая вышесказанное, интересным и даже парадоксальным становится тот факт, что Cyberia на деле оказывается вполне увлекательной игрой. Симпатичные визуальный эффекты вкупе с качественным саунд-дизайном создают уникальную атмосферу, компенсирующую слабый сюжет. Игра движется в динамичном и стремительном темпе, не давая заскучать и периодически удивляя игрока внезапной сменой режима игры, или каким-нибудь особо извращенным способом убийства главного героя. Сцены рельсового шутинга умеренно сложны, но достаточно кратки и умело срежессированы — за черту фрустрации они не переходят.

Но самое главное достоинство Cyberia — это ее краткость. Краткость почти кинематографическая: я прошел игру меньше, чем за три часа (учитывая мою абсолютную некомпетентность в рельсовых шутерах). Это отнюдь не едкая шуточка — я абсолютно серьезно считаю, что краткий формат послужил игре лишь на пользу. Cyberia держит бодрый темп от старта до финиша, не успевая опостылеть и не давая своим недостаткам достаточного времени, чтобы отравить общее впечатление от игры.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Cyberia не стала предвестником синергии видеоигр и кино, а оказалась на деле короткой, далеко не идеальной, но вполне увлекательной игрой. Скажу больше, игрой в какой-то мере уникальной — одновременно амбициозной и скромной. Поэтому, она достойна того, чтобы о ней помнили.

В отличие от своего сиквела…

Cyberia 2: Ressurection вышла 1995, продолжая историю предшественницы. В Xatrix Entertainment пытались провести работу над ошибками, но в результате все только испортили.Графика стала чуть лучше, а сюжетную составляющую постарались наполнить персонажами, диалогами и более длительными кат-сценами. Увы, это оказало игре медвежью услугу, потому что качество кинематографии здесь просто ужасно.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Крайне низкое качество озвучки и корявые, сочащиеся клише диалоги создают впечатление кричащей непрофессиональности. Криво срежиссированные кат-сцены прерывают темп игры слишком часто и зачастую бестолково — стоит ли похабная шуточка столь пристального внимания?

And here is an example of humor in Cyberia 2.
It's pretty symptomatic: the first part of Cyberia dilogy is a cynical but fun short game, and Cyberia 2 is a fart.
#RETROGAMING #pcgames https://t.co/k8aHAiJivZ
Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Низкое качество игровой кинематографии в Cyberia 2 бросается в глаза намного больше, чем в первой Cyberia. Сиквел единолично мог бы разбить вдребезги малейшие надежды даже на частичные взаимоотношения видеоигр и кинематографа, выйди он чуть раньше. Худший из сотен боевиков ранних 90-ых показался бы шедевром по сравнению с Cyberia 2.

Геймплей остался примерно тем же, что и в прошлой части. За исключением нескольких маленьких изменений, коварно саботировавших игру.

Cyberia 2 более решительна в своих акцентах в области геймплея. Хоть он до сих пор и разделен на три составляющие, рельсовый шутер теперь официально правит бал. Рейл-шутинг в воздухе, рейл-шутинг на колесах, рейл-шутинг во сне — рейл-шутинг на любой вкус. Даже интерьерный пеший рейл-шутинг для любителей дешевых зрелищ и испанского стыда.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Режим решения паззлов избавился от всех сенсоров, как нужных, так и бесполезных, а сами головоломки стали легче. Приключенческий режим сосредоточился в основном на stealth-сценах. Зак все еще передвигается от точки к точке, однако камера на этот раз назойливо висит у него за плечом. Это разбивает атмосферу игры вдребезги. В оригинальной Cyberia фиксированная камера нагнетала одиночество и чувство повсеместной опасности (недаром такая камера часто использовалась в сурвайвал-хоррорах). Заплечная камера в Cyberia 2, напротив, усиливает героя. Учитывая все эти сцены с пешим рейл-шутингом, где Зак штабелями укладывает десятки противников, протагонист Cyberia 2 усиливается настолько, что теряет всякую уникальность, безнадежно сливаясь с сотнями безликих экшн-героев.

Cyberia. Как не получилось совместить кино и видеоигры

Подобно тому, как одно изменение в перспективе лишило главного персонажа своей уникальности, совокупность всех поправок и перемен в игровой формуле (насколько бы малозначительными они не казались), избавила Cyberia 2 от шарма своей предшественницы. Осталась лишь игра-пустышка. Безликая, ненужная, забытая.

Для Xatrix же все только начиналось — в будущем их ждал успех. Redneck Rampage, Kingpin: Life of Crime, переименование в Grey Matter Interactive, затем Return to Castle Wolfenstein, а в итоге — слияние с одной из студий-разработчиков франшизы Call of Duty, Treyarch. Таким образом, первобытные амбиции студии в разработке кинематографических компьютерных игр в конце-концов воплотились. Так или иначе.

3737
19 комментариев

Жду тогда статью про это...

12
Ответить

Прошел ее два раза где-то в году 96-97. Невероятно крутая игра. Вступительный ролик до сих пор вспоминаю. Кстати, Cyberia тоже произвела на мой подростковый разум сильное впечатление, хотя это игра совершенно другого уровня (но тогда я не задумывался о таких вещах :D ).

4
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Уххх бля Cyberia.

Там во второй половине игры была такая лютая хардкорная секция где надо было дроном отстреливать летающие вирусы(?) и если хоть один прорвется тебе кранты. Самому было пройти абсолютно нереально, но мы с двумя друганами разработали мудрый план:

Один сидел с секундомером и карандашом и отмечал в какой точке экрана появляются вирусы а потом, как раллийный штурман выкрикивал предупреждения.  Второй управлял прицелом, а я вел стрельбу.

А хитросплетения сюжета мы потом в школе обсуждали, типа плюсов и минусов целования бабы и что за загадочная херня происходит в конце в космосе...

6
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я на джойстике Panasonic 3DO без всяких штурманов проходил)) а потом еще на компе как узнал что можно мышкой стрелять, так вообще показалось легкотней)))

Ответить