И тут на помощь приходят алгоритмы сглаживания. Их много, красивых и разных, от блюра по гауссу до суперсемплинга. Последний самый простой и в лоб, он же древний и супер тяжелый SSAA или чуть более свежий DSR (там отличные, наглядные картинки), что просто берет и НАВАЛИВАЕТ информации для обработки, а потом чуток мылит. Из 4к картинки собрать "не кашу" намного проще, чем из 720р, промежуточные оттенки между пикселями разного цвета сделают свое дело. Тут весь вопрос стоит, как обычно, в цене. DSR - дорого, fxaa - криво, taa при малых выборках - мыльно. Но для полного раскрытия потенциала вашего 1080р монитора гонять на нем нужно все же 4к картинку с небольшими доработками, sad but true.
За первый коммент не совсем понятны минусы, но за второй адекватны. Если бы он так же, как и ты, ответил на поставленный вопрос "как они связаны", а не начал подъёбывать, то вышел бы в больший плюс.
Просто люди шибко ранимые пошли.
не совсем понятны минусыОн там срашивает "разве у нвидии не так". Так вот, не так. Полноценный рейтрейсинг только во втором Quake, и то шум мешал людям рассмотреть указанное преимущество.
Хотя это, конечно, был вопрос, а не утверждение. Но все мы знаем, как это работает, хорош тут. Нельзя от всех претензий спрятаться за знаком вопроса (я пыталса :/)
Он не знал почему вероятней всего, а я вот только подозревал, пришлось чуток гугл помучить.
Прост эта штука очевидна для тех, кто рендерит, как то, что дождь мокрый. Но почему он мокрый?)
я конечно давно этим не занимался, но в вузе у нас были лабы по реализации алгоритма сглаживания и по рейтрейсингу, и я писал пару алгоритмов сглаживания и rt с нуля на битмапе
и как я помню, все идет оттого что пиксель квадратный. даже если их в экран воткнули 8 млн, это все равно квадраты. и всякие сглаживания за счет рисования дополнительных пикселий других оттенков сглаживают эти квадраты
рейтрейсинг же не имеет отношения к квадратам. это расчет освещения. стреляется луч, проходит через пиксель, у пикселя появляется цвет. но дальше без сглаживания пиксели будут как обычно - лесенками
ЧЯДНТ?
Кстати, мне ещё лет 15 назад пришла в голову мысль, что мониторы с гексагональным растром намного меньше подвержены эффекту алиасинга и дают более изомерную картинку, чем с прямоугольным. И пиксели можно плотнее упаковать. Но перевести на это всю существующую технологическую базу столь же нереально, как и выпускать процессоры с троичной логикой.
И троичная адресация была бы охерительно удобна для координатной сетки таких мониторов. Эх, не туда мы свернули...
В статье есть две ссылки про это.