Роль отсылок к литературе в Life is Strange: Before the Storm

Как авторы подсказывают смысл игры, используя интертекст.

Роль отсылок к литературе в Life is Strange: Before the Storm

Прежде чем перейти к непосредственному анализу игры, необходимо обозначить, что эта небольшая статья — большей частью переработка моего исследования, написанного с целью быть воспринятым научным сообществом. Отсюда стиль и использование терминологии.

Video Game Studies

Для всех тех, кто, как и я, начинает интересоваться научными исследованиями видеоигр (video game studies), рекомендую статью Влад. Третьякова «Видеоигра как новый тип повествования», представляющую достаточно простое и ясное введение в современный контекст. Также рекомендую тематический выпуск философского журнала «Логос».

Объект и предмет

Life is Strange: Before the Storm — эпизодическая видеоигра американской студии Deck Nine и японского издателя Square Enix, выпускавшаяся в 2017—2018 годах для игровых платформ Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Linux, MacOS, Android, iOS. Данная игра является приквелом к игре Life is Strange 2015 года.

​Обложка игры
​Обложка игры

Эту часть я считаю лучшей по уровню обращения с литературным материалом: практически каждая — даже маленькая — отсылка (будь то «Трамвай “Желание”» Т. Уильямса или «Огонь и лед» Р. Фроста) сделана не просто так, а согласуется с тематикой и мотивикой игры.

Как говорит Wikipedia, интертекст есть «соотношение одного текста с другим, диалогическое взаимодействие текстов, обеспечивающее превращение смысла в заданный автором». И в Before the Storm, на мой взгляд, явлен образцовый пример интертекста. Это подтолкнуло меня написать статью, то есть исследовать функцию интертекстового уровня Life is Strange: Before the Storm.

Далее спойлеры. Также отмечу, что многие события игры опускаются, так как меня интересует очень специальная тема, в которой релевантны лишь определенные вещи.

Элементы интертекста в игре

Ориентация Before the Storm на литературные источники эксплицируется уже в заглавиях эпизодов, являющихся цитатами из последнего драматического произведения У. Шекспира — «Буря»:

1) “Awake” — вторая сцена первого действия («Как сладко дремлешь ты, моя родная! Проснись!» (перевод «Бури» — Г. Кружкова);

2) “Brave New World” — первая сцена пятого действия («Людская стать! о дивный новый мир, Мир человеческий!»;

3) “Hell is Empty” — вторая сцена первого действия («Был первым; он вскричал: Ад опустел, Все черти здесь!».

Эта установка паратекста (подзаголовков) подтверждается и в дальнейшем значимыми интертекстовыми элементами — пародией на сцену объяснения Просперо и Ариэля в первом действии пьесы (второй эпизод игры) и аллюзией на пьесу Э. Олби «Не боюсь Вирджинии Вулф» в первом эпизоде и финале игры.

Слово «пародия» используется безотносительно комического эффекта для обозначения вида интертекста, при котором сохраняется стиль, но изменяется сюжет первичного текста.

Расположение ссылок на пьесы Шекспира и Олби в начале, кульминации и финале истории свидетельствует об определенной, задуманной авторами стратегии понимания игрового текста (игра для удобства обозначается как текст, отсюда игрок также и читатель).

Основные темы игры

Действие Before the Storm происходит в вымышленном рыбацком городке Аркадия Бей. Сюжет охватывает три дня после знакомства учениц художественной академии Блеквелл: отстраненной и вспыльчивой Клои Прайс (игровой персонаж, 16 лет) и местной знаменитости Рейчел Эмбер (15 лет). Особенное значение в игре отводится взаимоотношениям между героинями и их отношениям с семьей.

Кульминация первой темы — центральный эпизод игры, школьная постановка, пародия на пьесу У. Шекспира «Буря». На сцене Просперо (Рейчел) и Ариэль (Клои) признаются друг другу в любви (не обязательно эротической).

Вторая тема — отношений с семьей — связана с мотивами правды и иллюзии; ее можно представить в виде отражающихся триад Отец — Клои — Семья (Мать, Отчим) и Мать — Рейчел — Семья (Отец, Мачеха).

Обе героини отстраняются от своих семей, потому что сталкиваются с потерей близкого человека: Клои постоянно снится ее отец Уильям, погибший в автокатастрофе; Рейчел после открытия правды о том, что ее настоящая мать Сера покинула семью из-за наркотической зависимости, желает увидеться с ней. Клои ненавидит избранника своей матери Дэвида, будущего отчима, строгого военного в отставке, практически анти-отца, воспринимает его нахождение в доме как предательство: «Никогда не думала, что ты променяешь меня на него» (говорит она Джойс). Рейчел же давно чувствует, что отец ей лжет: «Ты можешь хоть раз в жизни сказать правду?! Перестань врать! Прекрати все просчитывать хоть на минуту! Разве ты не можешь быть… просто моим папой?»

Так или иначе, каждая из них пребывает в иллюзорном мире, созданном либо самостоятельно (Клои идеализирует отца), либо кем-то другим (отец и мачеха Рейчел скрывают от нее правду). Игроку предлагается разрешить данную проблему в финале игры, когда, определяя собственное отношение к правде и лжи, тот выбирает сохранение или разрушение семьи Эмбер (соотношение финальных выборов среди всех игроков сейчас — 48/52 в пользу лжи и сохранения семьи).

Связь с «Бурей» и «Не боюсь Вирджинию Вулф»

Основным мотивом, который связывает три произведения (игра, пьесы Шекспира и Олби), является правда и ее соотношение с иллюзией, или ложью. Персонажи всех трех текстов сталкиваются с необходимостью выбора одного из двух вариантов.

В «Буре» волшебник Просперо (в некоторых трактовках — жестокий манипулятор, идущий по головам и не останавливающийся ни перед чем, чтобы вернуть себе власть) идеально исполняет свой план: истинный герцог Миланский наказывает предателей, возвращает своей дочери Миранде престол и организует ее женитьбу на сыне короля Неаполя Фердинанде. В конце сам Просперо отказывается от магического знания, прощает обидчиков и уезжает в Милан размышлять о смерти. Действие завершается просьбой прощения у публики и неба: «Чтоб небо грешника простило».

У. Оден, отмечает Г. Кружков, определяет смысл пьесы как “ars moriendi”, то есть искусство умирания, искусство расставания. Эпилог «Бури» прочитывается не только как расставание с жизнью и близкими, но и как расставание с иллюзией, театром: «И мне послушные стихии, / Увы, уж непослушны боле, / Былой волшебник — в вашей воле <…> Я одного теперь желаю — / К родному возвратиться краю». Родной край — это и Милан, и первая и последняя правда экзистенции, жизненное начало и конец.

В пьесе «Не боюсь Вирджинии Вулф» Джордж и Марта также постепенно осознают необходимость возвращения из иллюзорного мира в реальный: «ход драмы ведет к “изгнанию беса” самообольщения и ложных представлений». Измены, насилие друг над другом, истории Джорджа о погибшем в автокатастрофе отце, игра «расти ребенка» — частные проявления их совместной игры в семью, в побег от реальной травмы бесплодия. Герои утешают себя: «Марта (умоляюще). Истина и иллюзия, Джордж. Ведь не знаешь, какая между ними разница. / Джордж. Да, но мы должны жить так, как будто знаем». В конечном итоге, разница трудно улавливается, потому что иллюзия точно так же, как и истина, подвержена травме — Джордж убивает их вымышленного сына в день его совершеннолетия. Знать правду и не бездумно бежать от нее — таков смысл заклинания «Не боюсь Вирджинии Вулф», повторяемого ими в финале.

Герои игры тоже находятся в поисках разрешения коллизии правды и лжи. С одной стороны, ложь представляется как травмирующая прореха в реальности: «Рейчел. Всю жизнь я чувствую, что в моей жизни чего-то недостает». С другой, она призвана оградить от другой травмы, разрушения семьи: «Сера. Джеймс — отчаянный человек, который любит свою дочь. И она [Рейчел] любит его. Расскажешь ей, что случилось, и лишишь ее этого. Навсегда». Так, важным для героев оказывается понятие любви. В одном из снов Клои Уильям, погибший отец, на вопрос, врал ли он когда-либо, отвечает: «Ты бы любила меня меньше?»

Любовь, как и травма, оправдывает ложь в глазах человека и заставляет его производить иллюзию. Клои осознает и принимает иллюзорность образа непогрешимого отца: «Уильям. Тебе не нравятся наши идеальные отношения?»

Театр, иллюзия и реальность

Мотив иллюзорности является ключевым и в сцене школьной постановки, в словесной игре Просперы-Рейчел (пол персонажа пьесы изменен, отсюда изменение окончания имени с -o на -a) и Ариэль-Клои, в которой героини одновременно являются и персонажами Шекспира, и самими собой.

В данном эпизоде представлен один из автореференциальных комментариев игры: театр, помещенный в центр нарратива, подчеркивает метатекстуальный (игрок-читатель, как и актер-персонаж, принимает на себя чью-то роль) и интертекстуальный (пародирование пьесы У. Шекспира) характер видеоигры, оттеняет ее мотивы и темы (правда, иллюзия, красота, слепота, опасность и т. д. находят выражение в диалоге Просперы и Ариэля).

Далее — мой кринжовый стихотворный перевод сцен из игры. У реплик в квадратных скобках имеются варианты в зависимости от выбора игрока. Выписывать перевод zone of games было более лениво, чем сделать свой. Для знающих английский: вот сценарий спектакля в оригинале.

До определенного момента школьная постановка следует букве первоисточника, однако текст Шекспира изменяется в момент обсуждения невыполненного обещания Просперо: «Ариэль. Свободы! Просперо. Прежде срока? Ни за что!». Проспера-Рейчел, не желающая терять дорогого друга, импровизирует и отказывает иначе: «Твоей свободы? Нет! То не исполню ни за что». Увещевание в неблагодарности Ариэля, которого Просперо спас от плена ведьмы Сикоракс, заменяется описанием достоинств службы Проспере:

Ариэль. [Ты уверяла, что отпустишь, разве нет?]

Проспера. Но не сказала, как ценю тебя; / Завесив душу по привычке давней. / Мой верный дух, мой спутник и мой друг… / Ужели служба мне не преисполнена / Волнением, весельем и восторгом? <…>

Ариэль. [Восторг… ведь это лишь подлог блаженства. / А эта буря, выдумка твоя? / Я предпочла бы лучше знать, что ты / заботишься все так же обо мне.]

Проспера. Ты у меня в руках, я не поддамся. / Не отпущу тебя в полет свободный. / Сильнее зависть, чем смогла бы вынесть.

Ариэль. [Идем со мной. В твоей ведь это силе?]

Проспера. О дух, возьмемся за руки, мой друг. / Еще совсем немного я прошу / Продолжить службу замыслам моим. / Исполнится чуть всё, клянусь тебе, / Покинем этот остров в тот же час. / Прологом нашим станет целый мир. / Тебя я осчастливлю так, что ты / Не упомянешь больше о свободе. / Что скажешь ты мечтательным желаньям?

Постановка "Бури" в игре (на английском)

Эту театральную импровизацию можно понять с нескольких точек зрения: 1) персонажей — такой театр есть пространство истины, где человек становится равен самому себе, там проговаривается его настоящее желание (схожие мотивы можно найти в фильмах Дж. Кассаветиса «Премьера» (1977), А. Иньярриту «Бердмэн» (2014)). Иллюзия и реальность сливаются в перформативном акте Игры, которой не предпослан никакой текст; 2) воспринимающего, зрителя — театр есть место производства идеологии, «опьяняющей» и завораживающей игрока-читателя, который наслаждается подростковой надеждой на лучшее, возможностью постоянного изменения и сиянием вечного идеала дружбы-любви, агапэ (этот момент усиливается замечательной игрой актеров озвучания и постановкой сцены).

Желание свободы и горечь будущего расставания в референтном, первичном тексте переосмысляется здесь в довольно идеалистическом и романтическом ключе через мотив бегства влюбленных от мира. Благодаря искреннему представлению о всеобъемлющей дружбе-любви, дарующей счастье через самоотречение, персонажи Просперо и Ариэля становятся в ряд с героями, только начинающими свое знакомство с «дивным новым миром», такими как Миранда и Фердинанд (это подчеркивает и фраза Рейчел о мире-прологе, подобную которой можно найти в "Буре" у другого персонажа). Иными словами, создается вариация на тему ars vivendi, искусства жизни и любви. В интертексте данной сцены реализуется возможность нового прочтения отношений шекспировских Просперо и Ариэля, продолжающая поэтическую традицию таких авторов, как П. Б. Шелли и У. Оден.

В итоге рождается иллюзия возможного бегства, «ухода в закат» в духе финалов голливудских кинокартин: «Выкуси, Шекспир!» — пишет Клои в своем дневнике после спектакля, однако невозможно долго укрываться от травмирующей реальности.

​Рейчел читает пьесу Олби в финальных сценах
​Рейчел читает пьесу Олби в финальных сценах

И сцена в театре, и последствия финального выбора игрока воспринимаются через небольшую аллюзию к «Не боюсь Вирджинии Вулф» (чтение пьесы Э. Олби в эпилоге игры), основной идеей которой, как отмечалось выше, является недоверие к любой иллюзии в принципе. Таким образом контекст пьесы американского драматурга активно включается в игровое повествование, обрамляя всю историю и знаменуя неизбежное возвращение к реальности: Клои и Рейчел никуда не сбегают.

Выводы

Так, интертекст в Life is Strange: Before the Storm выполняет следующие функции в игровом повествовании: 1) развлекает игрока, узнающего отсылки (Easter eggs); 2) активно включается в структуру игрового повествования, подчеркивает тематику сюжета; 3) предоставляет игроку-читателю возможность иного понимания современного игрового и классического литературного текста. Ведь сама игра и пьесы двух разных эпох помещаются в единое контекстуальное поле, отражаясь друг в друге и расширяя возможности прочтения.

Все это не только свидетельство беспрекословно принятой ориентации массовой культуры на поглощение элементов и смыслов классических произведений, на «чужое слово», где, по словам исследователя С. Зенкина, «отменяется время» (временная дистанция между произведениями) и размываются границы искусств, — таким образом видеоигры заявляют и о серьезных амбициях участия в сложной эстетической игре старых и новых форм медиа.

P.S. Спасибо, если дочитали до конца. Буду рад любым комментариям и замечаниям, так как это моя первая публикация на DTF. Также хотелось бы спросить, какие игры вы считаете самыми литературоцентристскими.

159159
33 комментария

Вижу LiS - лайк не глядя 

39
Ответить

Любимая часть LiS. Атмосфера, персонажи и музыка просто прекрасны и разбор такой же отличный.

14
Ответить

Тоже самое. Даже оф саунд специально купил для этого дела. С вставками фотографий групп.

3
Ответить

Мне кажется, в научных статьях как-то несерьёзно ссылаться на Википедию

8
Ответить

Ну вообще хитрые пацаны находят инфу в Википедии, потом находят куда ссылается Википедия и ссылаются на это.

Но мы же тут не претенциозные судьи, которые будут доебываться по фигне к годному тексту, так что почему бы и нет.

8
Ответить

Конечно. Это переработка, чтобы не отсылать на Кристеву, Пьеге-Гро лишний раз, если я использую термин в достаточно простом значении без нюансов. 

5
Ответить

Прекрасный глубокий текст. Рад, что ЛиС не забывается.

6
Ответить