Президент Nintendo провёл сессию ответов на вопросы: компания не заинтересована ни в NFT, ни в метавселенных

И не планирует их никак использовать.

Данная сессия является дополнением и уточнением отчёта за 3-й финансовый (4-й календарный) квартал 2021 года (2021/Q3), с которым можно ознакомиться тут:

Этот пост недоступен

Оглавление:

Первый вопрос

  • Пожалуйста, расскажите нам про тренды продаж «вечнозелёных» тайтлов. Продажи «вечнозелёных» тайтлов выросли по сравнению с таким же периодом прошлого финансового года. Какое поведение потребителей поддерживает этот тренд продаж? Увеличилось ли количество потребителей, покупающих «вечнозелёные» тайтлы вместе с новыми релизами? Или больше потребителей покупают «вечнозелёные» тайтлы вместе с Nintendo Switch OLED, потому что она была выпущена недавно?

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

«Вечнозелёные» тайтлы, выпущенные в течение прошлых финансовых лет, начали занимать бОльшую долю от общих продаж «софта» с прошлого финансового года. В текущем финансовом году за 9 месяцев периода апрель-декабрь, тайтлы, выпущенные за прошлые годы, составили примерно 60% продаж «first-party софта» [см. примечание] в ключевых регионах. Если же рассматривать лишь 3 месяца периода октябрь-декабрь, то доля «вечнозелёных» тайтлов составит примерно 50%, благодаря высоким продажам новых релизов.

Что касается трендов продаж «вечнозелёных» тайтлов, то потребители, впервые покупающие Nintendo Switch, обычно выбирают «вечнозелёный» тайтл в качестве своей второй или третьей игры. Кроме того, мы считаем, что из-за приближения Nintendo Switch к 6-му году своего жизненного цикла, снизится процент потребителей, совершающих покупку впервые, по сравнению с тем, что мы наблюдали ранее, если говорить о будущем спроса на «железо». Мы ожидаем увеличения числа домашних хозяйств, покупающих несколько наших консолей, а также увеличения числа потребителей, покупающих Nintendo Switch OLED на замену своей старой модели. В этих случаях у потребителей уже обычно есть «вечнозелёные» тайтлы, поэтому мы считаем, что доля их продаж будет снижаться, если не произойдёт значительное увеличение числа потребителей, совершающих покупку впервые.

[Примечание] Продажи потребителям. В дополнение к копиям, которые были проданы ритейлерам, это число также включает в себя цифровые копии и копии, проданные потребителям через сайты прямых продаж Nintendo.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Второй вопрос

  • Хотелось бы услышать больше о ваших планах на четвертый [финансовый] квартал (январь-март 2022). Прогноз по операционной прибыли за четвертый [финансовый] квартал выглядит слишком консервативным, если учесть мощные продажи Pokémon Legends Arceus и запланированный на март релиз Kirby and the Forgotten Land. Что вы думаете по этому поводу? Хотелось бы знать, насколько сильно повлияла Pokémon Legends Arceus на прогноз.

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

Три ключевых корректировки были сделаны в финансовом прогнозе на этот период. Первая из них это пересмотр прогноза продаж «железа» в сторону их снижения с 24 миллионов консолей до 23 миллионов консолей. Она связана с дефицитом полупроводниковых компонентов — по нашим оценкам будет проблематично произвести и продать ранее запланированное количество консолей. При этом, учитывая наши результаты за третий [финансовый] квартал, прогноз продаж «софта» был пересмотрен [вторая корректировка] в сторону их увеличения с 200 миллионов копий до 220 миллионов копий. Мы не сделали никаких существенных изменений в планах продаж на четвертый [финансовый] квартал. Третьей же корректировкой было изменение курса обмена доллара США, цена которого выросла со 105 йен до 110 йен.

Что касается прогноза «железных» продаж за четвертый квартал, то мы смогли без особых проблем накопить достаточный сток для обеспечения прогнозируемого объема продаж в 23 миллиона консолей, но их распределение [по отчётному периоду и по регионам] остаётся слегка мутноватым. Конкретизируя: задержки [поставок] из-за логистики [разрушенной] продолжаются на рынках за пределами Японии. Учитывая данную ситуацию, мы не думаем, что объёмы продаж консолей существенно превысят наш прогноз.

Что касается «софта», то мы не вносили никаких значительных корректировок в планы на четвёртый [финансовый] квартал и считаем, что существует потенциал для небольшого роста в зависимости от будущих трендов. Релиз Pokémon Legends Arceus состоялся буквально на прошлой неделе (28 января) и стартовые продажи очень высоки. Мы ожидаем, что этот тайтл понравится многим потребителям, так как он привлекателен не только для тех, кто раньше уже играл в Pokémon на Nintendo Switch, но и вызывает интерес у всех остальных, предлагая им новый Pokémon-опыт. Кроме того, на март запланирован релиз Kirby and the Forgotten Land. Мы работаем над достижением запланированных целей, значительно увеличивая продажи «first-party» игр за счет таких предложений.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Третий вопрос

  • Хотелось бы узнать о ситуации с производством и продажами Nintendo Switch. Вы сказали, что объёмы поставок за третий [финансовый] квартал (октябрь — декабрь) большие, но мне кажется, что поставки в США были слегка слабоваты. Это из-за задержек, связанных с логистикой? И если рассматривать тренды закупок [электронных] компонентов на следующий финансовый год, видите ли вы какие-нибудь изменения в ситуации по сравнению с текущим положением дел?

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

Что касается производства и продаж Nintendo Switch, то нам удалось произвести достаточно «железа», чтобы удовлетворять спрос в течение первой половины [финансового года] (апрель-сентябрь), поэтому во всём мире у магазинов был запас. Однако в месяцы после октября, которые включают в себя праздничный [новогодний] сезон, продажи достигают максимального уровня, и ситуация варьировалась в разных регионах. В Японии и Европе наблюдалась временная нехватка Nintendo Switch OLED, но в целом, говоря о всём семействе Nintendo Switch, мы смогли произвести и поставить достаточно «железа» для покрытия спроса. Однако же в США дефицит как начался с третьей недели ноября (День Благодарения), так и продолжился далее.

С начала этого финансового года мы говорили, что перспективы неясные из-за дефицита полупроводниковых и прочих [электронных] компонентов. Мы не видим никаких признаков значимых изменений в новом, 2022 году, поэтому ситуация остаётся прежней. За тот факт, что мы смогли в подобных обстоятельствах обеспечить продажи «железа» в праздничный сезон на том же уровне, что и в предыдущем году, во многом нужно благодарить поддерживавшие нас компании-партнёры — поэтому я бы хотел выразить им огромную признательность. В дальнейшем мы будем работать над тем, чтобы производить «железа» настолько много, насколько это возможно, ради удовлетворения спроса.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Четвёртый вопрос

  • Могли вы подробнее объяснить метрики с количеством игроков за год? Сравнимы ли они с теми, которые были, когда вы продали 100 миллионов Wii? Видите ли связь между этими метриками и трендами продаж «софта»? Для принятия каких решений в вашем бизнесе используются эти метрики? Если количество игроков остаётся на высоком уровне или даже растёт, то может ли это привести к решению об откладывании запуска следующего поколения игровых консолей?

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

В метриках количества игроков за год подсчитываются пользователи всех Nintendo-аккаунтов, зарегистрированных на Nintendo Switch, запустившие хотя бы одну игру для Nintendo Switch в течение отчётного двенадцатимесячного периода. Наша юзербаза крайне разнообразна и потребители сильно варьируются по показателям того, как часто они играют в видеоигры и как много видеоигр они покупают. Поэтому рассмотрение количества игроков за последние 12 месяцев — что является длительным временным промежутком — служит метрикой, помогающей лучше понять наш бизнес.

Базой для повседневных решений у нашего бизнеса является разнообразие индикаторов, включающее в себя количество ежегодно играющих пользователей, в контексте обстоятельств, сложившихся на данный момент.

Касательно сравнений с Wii — у Wii и Nintendo Switch совершенно разный набор фич, разная линейка игр, и разный способ играть в эту линейку игр. Более того, игровая индустрия и среда, в которой находится наша компания, значительно изменились с момента начала продаж Wii в 2006 году. Nintendo Switch достигнут такой же [как у Wii] уровень продаж в 100 миллионов консолей, но мы не делаем таких примитивных сравнений с Wii.

Тот факт, что настолько много потребителей играют на Nintendo Switch, создает им больше возможностей приобрести новые релизы в будущем. С Nintendo Switch вовлечённость пользователей достигла рекордного уровня к концу прошлого года, поэтому платформа подходит к шестому году своего жизненного цикла с очень сильной динамикой.

Число ежегодно играющих пользователей сейчас составляет около 100 миллионов, и нам важно решить, как мы можем поддерживать и увеличивать данное число. Это также будет важнейшим фактором, когда мы будем определяться с планами на нашу следующую игровую платформу.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Пятый вопрос

  • Об инициативах, связанных с метавселенными и NFT. В каком-то смысле можно сказать, что вы уже проявили инициативу с игрой Animal Crossing New Horizons, но у метавселенных огромный потенциал, поэтому я бы хотел узнать ваше видение [метавселенных и NFT] в той мере, в которой вы можете им поделиться на данный момент.

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

Метавселенная привлекла внимание многих компаний по всему миру, у неё большой потенциал. Когда медиа представляют концепт метавселенной, игры вроде Animal Crossing New Horizons иногда приводятся в качестве примера. В этом смысле метавселенная нам интересна.

Но на данный момент не существует простого способа дать конкретное объяснение тому, какие сюрпризы и радости метавселенная может доставить нашим потребителям. Как компания, предоставляющая развлечения, мы делаем основной акцент на свежих сюрпризах и веселье для наших покупателей. Возможно мы рассмотрим данный вопрос, если найдём способ имплементировать «подход Nintendo» в метавселенную, который люди будут готовых охотно принять и понять, но мы не думаем, что ситуация позволяет сделать это в данный момент.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Шестой вопрос

  • Какой процент пользователей приобрел платный аддон для Animal Crossing New Horizons — Happy Home Paradise? Также бы хотелось услышать про тренды продаж и реакции.

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

Мы не раскрываем «attach rate» отдельных аддонов для конкретных игр, но цифровые продажи в третьем квартале выросли чудовищно, а аддон для Animal Crossing New Horizons стал одним из факторов, за это ответственных. В аддон могут [бесплатно] играть подписчики Nintendo Switch Online + Expansion Pack, поэтому были и те, кто купил аддон отдельно, и те, кто играл в него как в часть Nintendo Switch Online + Expansion Pack. В этот же промежуток времени вышел Fighters Pass Vol. 2 для Super Smash Bros. Ultimate. Появление таких крупных аддонов для уже вышедшего «софта» внесло вклад в увеличение вовлечённости пользователей Nintendo Switch. Мы считаем, что появление новых тайтлов и подобных аддонов в праздничный [новогодний] сезон обеспечило и рост продаж «железа», и рост продаж другого «софта».

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Седьмой вопрос

  • У меня вопрос о стоимости производства «железа». Похоже, что цены немного растут из-за дефицита полупроводников, но какое влияние это оказывает на валовую прибыль? Будете ли вы увеличивать объём производства, чтобы обеспечить необходимый объём [поставок] «железа» несмотря на растущую цену, или вы будете регулировать объем производства учитывая до определённой степени ещё и цену?

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

Nintendo Switch поступила в продажу несколько лет назад, и мы продолжаем работать над снижением затрат, но дефицит [электронных] компонентов ведёт к увеличению расходов. И хотя рост [цен на электронные компоненты] плавный, он оказывает влияние на нашу валовую прибыль. Рассматривая полный [финансовый] год, мы полагаем, что пока влияние будет незначительным, но если цены останутся на текущем уровне и в следующем финансовом году, то мы ожидаем снижения прибыльности [продаж] «железа», в сравнении с текущим [финансовым] годом. Кроме того, как уже было отмечено, рентабельность Nintendo Switch OLED ниже, чем рентабельность Nintendo Switch и Nintendo Switch Lite. Если ситуация не изменится кардинально, то мы не ожидаем улучшения прибыльности ни в следующем финансовом году, ни в дальнейшем. Тем не менее, повышение цен не сказывается на наших планах, и мы продолжаем производить объёмы [консолей], необходимые для покрытия спроса.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Восьмой вопрос

  • Трудно выделять человеческие ресурсы на бизнес, связанный со смартфонами и расширением интеллектуальной собственности, учитывая ваш фокус на игровых консолях и видеоиграх для них, но не рассматривали ли вы возможность развития этой области, например, с помощью аутсорса, силами сторонних разработчиков под руководством Nintendo? Это позволило бы обходиться без выделения собственных человеческих ресурсов.

Отвечает Шунтаро Фурукава (Директор и Президент компании)

Мы сейчас управляем 5-ю тайтлами на смартфонах, а также приложением Pikmin Bloom, выпущенным Niantic. Мы верим, что наш бизнес, связанный со смартфонами, непрерывно продвигает осведомленность о нашей интеллектуальной собственности среди потребителей во всём мире. Многие потребители, скачавшие эти тайтлы, не владеют ни одной из наших игровых консолей, поэтому мы считаем, что данный бизнес генерирует точки соприкосновения с новой аудиторией.

Корни интеллектуальной собственности Nintendo это игры, что в первую очередь характеризуется развитием сильных чувств и привязанностей у потребителей именно тогда, когда они в них играют. Источник ценности нашей интеллектуальной собственности это не только её внешний дизайн, но и непосредственно игровой опыт. Поэтому наша базовая политика заключается в том, что любое расширение должно уважать уникальные характеристики нашей интеллектуальной собственности, чтобы не навредить личной привязанности и любви к ней со стороны потребителей. Мы ценим ваше понимание такого подхода к расширению нашей интеллектуальной собственности.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

Компания не заинтересована ни в NFT, ни в метавселенных, а смартфоны рассматривает лишь в качестве рекламы

  • Nintendo очень бережно относится к своей интеллектуальной собственности, в которую вложены десятки лет усилий целых поколений. И не менее бережно относится к восприятию своей интеллектуальной собственности потребителем. Она не пойдёт на разрушение своих традиций ради краткосрочной перспективы.

Дефицит всех электронных компонентов бьёт по компании, но несмотря на трудности в отдельных регионах, она считает, что сможет обеспечить высокий уровень продаж

  • Миф о заоблачной маржинальности продаж консолей Nintendo это всего лишь миф, тиражируемый людьми, слабо себе представляющими, из чего складывается себестоимость производства даже самых простых продуктов, не то что игровых консолей.
  • Дефицит электронных компонентов же, толкающий цены вверх, снижает прибыльность ещё сильнее. И естественно, цифры техпроцесса основного SoC консоли на это влияют слабо.

Количество игроков на Nintendo Switch огромно

  • Благодаря разъяснениям Шунтаро Фурукавы стало понятно, что 98 миллионов игроков, о которых сообщалось в финансовом отчёте, это действительно уникальные игроки. Пользователи, у которых есть Nintendo Switch, Nintendo-аккаунт и которые хотя бы раз в году запускали на своей консоли игру.
  • Это опровергает мифы о том, что рекордные продажи Nintendo Switch обусловлены пользователями, покупающим себе сразу несколько консолей.
Президент Nintendo провёл сессию ответов на вопросы: компания не заинтересована ни в NFT, ни в  метавселенных

Продажи «first-party» игр Nintendo заоблачные

  • А её игры, которые вышли несколько лет назад, продолжают продаваться такими темпами, что им могут позавидовать многие новые релизы других компаний.
  • При этом Nintendo не нужно обесценивать свою продукцию снижением цены через очень непродолжительное время после релиза, чтобы обеспечить такие продажи. Многие её игры называют «вечнозелёными» не просто так — спрос на них не то что не падает со временем, а часто даже умудряется расти.

⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀К оглавлению

https://asia.nikkei.com/Business/Media-Entertainment/Nintendo-hits-record-as-world-plays-games-during-pandemic-lockdown
https://asia.nikkei.com/Business/Media-Entertainment/Nintendo-hits-record-as-world-plays-games-during-pandemic-lockdown
247247
71 комментарий