Как сделать S.T.A.L.K.E.R. 2, используя опыт Star Citizen?

Сразу скажу, что я не одобряю такой метод разработки. И если вы будете с ним несогласны, то это абсолютно нормально. Все нижесказанное не несет в себе задачи унизить или насмехаться над упомянутыми проектами. Но если вы всё же фанаты, заходите с осторожностью.

#stalker2 #starcitizen #недайбог

это вовсе не скрин из STALKER 2!​
это вовсе не скрин из STALKER 2!​

Опыт разработки Star Citizen явил собой массу занятных парадоксов. Главный из которых является в том, что “Звездного” делают (без двух лет) с доброе десятилетие, но мы не наблюдаем массовых судебных исков от бэкеров и различных серьезных скандалов. Можно величать CIG махинаторами и даже финансовой пирамидой, но нельзя не замечать, что у многих фанатов игры (а таких немало) нет никаких претензий к Крису Робертсу. Им наплевать на факт невыпуска игры за весьма длительный срок, им более ценен фактор причастности к разработке и комфортное пребывание в мире грез и фантазий. Причем их не смутит, если такое будет продолжаться еще столько же лет — по их словам, они уже получили достаточно, и “отбили все деньги”.

Здесь совсем не лишне вспомнить именно про S.T.A.L.K.E.R. 2. И пусть про проект пока ничего не известно, игра это обещает быть весьма масштабной и непростой, к которой как нельзя лучше подходит разработка по точным методам и лекалам, которые используют Cloud Imperium Games.

В этом смысле просто глупо не использовать опыт Криса Робертса, пусть который в своей “работе” использует методы, которые ранее не одобрялись. Но - на войне все средства хороши. Если это дает результат и позволяет при этом собирать деньги, а бэкеры еще и рады, то что мешает применять этот опыт для других проектов? - Да, уважаемый Сергей Григорович?

Для того, чтобы было проще понять, как это работает, представим себе S.T.A.L.K.E.R. 2, которую мы будем создавать ровно также, как и Star Citizen.

Ну что, готовы? - Для удобства, я разбил всё на пункты.

Пункт № 1: Сразу берите деньги

Не медлите ни минуты! Начинайте сбор средств сразу же, с первой информацией об анонсе игры. Сбор должен быть всегда, висеть на видном месте. Вы не должны скромничать, а наоборот - должны часто хвалиться, что вам поступает много денег - это стимулирует чувство стадности и дает уверенности. “Если все донатят, то и я задоначу”. Раз в квартал выкатывайте статистику - поначалу можно смело привирать. Это придаст вам веса и успешности.

Также сразу убедитесь, что никто не будет вправе забрать пожертвованное обратно. Это важно! - Ваши деньги должны быть только у вас. В игровом обществе возможны панические нервозные настроения, особенно если пройдет лет 5 без какого-то результата. Вы всегда должны быть вправе доказать суду, что у вас все хорошо и бэкер сам во всем виноват, что рискнул доверить свои деньги вам.

Пункт № 2: Смело продавайте то, чего еще нет

Уникальная снайперская винтовка “Чупакабра”. Вязаная желто-зеленая шапочка с узором “Пентаграмма”. Мотоцикл “Вепрь” в расцветке хаки. Нож “Свинорез” с медной гравировкой.

Главное, моделлите это красиво (да, тут надо будет поработать! - Наймите аутсорсеров).

Как это будет работать в игре, повлияет ли на баланс, сломает ли геймплей, и прочие вопросы - вообще наплевать. Даже не думайте об этом. Крис доказал, что люди готовы покупать вообще всё любое, даже если вашу снайперку и применять негде, кроме наспех сделанного “полигона” - купят и спасибо скажут.

Пункт № 3: Усложняйте. Говорите о том, чего еще нет. Занимайтесь кисельным мифотворчеством

Никогда не делайте подробных и ясных описаний будущей игры, целей и задач. Все должно быть запутано, сложно, но в итоге должно вызывать чувство почтения. Вспомните, как в детстве вам в начальной школе одноклассники пересказывали разные фильмы, где было куча отсебятины - вот здесь нужно также. Не стесняйтесь изобретать “инновационные” системы, которых “еще не было”, даже если аналоги уже где-то есть и прекрасно работают.

Для этого вам нужно знать розовые мечты вашей ЦА. Вы должны не просто рассказать им про игру - нарисуйте им картинку, которая будет греть им душу. И не просто греть, она должна потрясать и заставлять Верить.

Картинка описания игры обязана быть утопично прекрасной. Даже если ваш программист смеется и крутит пальцем у виска - просто обещайте то, что другие боятся обещать. В этом и будет ваша сила. Если проект онлайн, можно педалировать то, что ценится в таких проектах. Например, различные механики игровой физики и некую цельность и постоянность вселенной игры (это особенно важно!). Потенциальные игроки падки именно на такие мелкие подробности, а не общий результат.

Снова какая-то машина. Точно не скрин из S.T.A.L.K.E.R. 2!​
Снова какая-то машина. Точно не скрин из S.T.A.L.K.E.R. 2!​

Примеры мелких подробностей:

В игре можно будет прострелить в заборе дыру, и пройти в нее.

В игре в каждом городе будет точная симуляция всего и вся - например П.И.С.К., (Подробная Имитация Системы Канализации). Если вы смоете жёлтую уточку в унитаз в многоэтажном доме, то через несколько часов, если вы найдете нужный коллектор, эта самая уточка проплывет по стоку мимо вас.

В игре будет реализована революционная система П.Р.И.Р.О.Д.А. (постоянно-реверсивная-имитация-различных-одиночных-данных). Птицы в лесах будут честно вить гнезда и плодить семейства. Каждый листик на дереве учитывается сервером, и если он упадет на землю, он так и будет там лежать. Короед может погрызть дерево, и оно начнет увядать.

По просьбам бэкеров, в игре будет реализована система С.И.М.Б.И.оН.Т. (симуляция интерактивных модуляций биологических испражнений на территории)

Да, теперь в игре вы сможете полноценно мочится и ходить по тяжелому! Цвет ваших испражнений будет зависеть от пищи, которой будет питаться ваш персонаж.

Если вы, простите, покакаете в лесу, и вернетесь туда через неделю, какуня будет на том же месте, только немного подсохшая. Под обстрелом игроки будет нервничать, а при близком взрыве гранаты низкоуровневый персонаж может автоматически реализовывать случайный пункт из С.И.М.Б.И.оН.Т.-а, не снимая штанов.

Уфф...Как вы понимаете, перечислять такие пункты можно вечно (см. конец статьи).

Пункт № 4: Ставьте заведомо сложновыполнимые цели, прикрываясь мнением бэкеров. Выберите не очень подходящий для проекта движок.

Любой геймдизайнер хорошо знает, что неявные и запутанные цели приведут к краху. Но не нас! - У нас чем запутанней, тем лучше. Постоянно проводите голосования, где ваша паства, конечно же, будет голосовать именно в сторону усложнения и за введение новых, еще более сложных механик. Это жизненно важно. В любой момент в будущем на вопрос “почему за 8 лет вы ничего толком не сделали” вы всегда можете повести карим глазом, поднять бровки и сказать “вот же, еще три года назад мы могли все выпустить, но потом игроки проголосовали, и мы стали переделывать 200 модулей в игре!”.

Будет просто отлично, если выбранный вами движок игры будет иметь какие-то проблемы. Постоянно подчеркивайте, как вам тяжело с ним, и как вы героически его переделывайте. При выборе движка, убедитесь, что нет прочих проектов, которые чем-то похожи на ваш, и по которым ведется аналогичная работа - иначе будет сложно оправдываться.

Пункт № 5: Заранее придумывайте оправдания и создайте у всех бэкеров чувство, что они профессионалы

Прибедняйтесь. Подчеркивайте, что еще никто этого не делал. Даже если у вас команда желчных прокуренных профи с 20-летним опытом, всегда уточняйте, что вы неопытны (с профи спрос больше!). Рано или поздно вас припрут к стенке четкими логическими доводами. Например “уже прошло 8 лет, а у вас все еще даже альфы нет, а над геймплеем никто и не думал”. С таким трудно спорить, поэтому важным фактором оправдательной защиты должна стать некая уникальность игры, которую должен отлично представлять каждый бэкер. Занимайтесь их образованием - вы должны сделать так, чтобы они думали, что не просто причастны, а вместе с вами несут бремя разработки. Подробно рассказывайте им, как невыносимо сложно создавать игру.

Любой ваш фанат, даже если его разбудить ночью, должен быстро и качественно давать отпор любым критикам, без запинки ответить на любой вопрос. Поэтому давайте им цифры того, что должно быть в игре: километраж пространства игры, количество листьев в лесу, количество гнезд и карты миграций птиц, кубометры воды в канализации городов.

Логичный вопрос: “Уж восемь лет прошло, где игра-то?”

Безжалостный ответ фаната: “А кто нибудь в истории геймдева делал опенволд, где реализована территория размером с Сибирь, где будет воссоздано 20 полноценных городов 1 в 1, и просто революционные игровые системы С.И.М.Б.И.О.Н.Т., П.Р.И.Р.О.Д.а, П.И.С.К., Э.Ч.П.О.Ч.М.а.К., Б.У.Х.У.Ч.Е.Т.?”

Какая-то заброшка. Даже близко не S.T.A.L.K.E.R. 2​
Какая-то заброшка. Даже близко не S.T.A.L.K.E.R. 2​

Пункт № 6: Сразу ставьте нереалистичные сроки

Сроки - ваш самый опасный враг. Да, в геймдеве есть некие условные сроки продакшена - но не для вас! Смело ставьте даты, но постоянно их нарушайте, активно используя пункты выше. Это приучит ваших фанатов и сделает их терпимей. Избегайте генеральных обещаний по срокам и постоянно всё меняйте.

Пункт № 7: Избегайте финальных версий

Никаких релизов и финалов! Статус “преальфы” снимает все вопросы. Всегда имейте место для маневра. Изображайте эдакого беспечного художника. “Ах да, мы знаем, что это работает плохо, но у нас в планах стоит это доделать!”. В этом смысле крайне нежелательны любые “синглы”, ибо это многие рассматривают как законченный продукт. Крис Робертс тут пока еще не открыл горизонты, но, судя по информации, синглплеер в виде Squadron 42 он также планирует явить народу в виде какой-то недоделанной альфы. Так что пока тут трудно давать рекомендации. Но если общество и такое встретит положительно, то и синглы можно будет выпускать в свет недоделанными, где ничего не работает, снабжая их ярлыками “в процессе доделаем!”.

В конце этой статьи я предлагаю придумать наиболее интересные и занимательные игровые системы и мелкие подробности, которые могли бы быть в будущем проекте S.T.A.L.K.E.R. 2. Пишите их в комментариях!

137137
80 комментариев

Собсна разработчики показали нам жирный кусок игры. чего вам ещё нужно? О_о

73
Ответить

Мерч!

40
Ответить

А колбасу и батоны нынче хайрезными стали делать...

17
Ответить

масло нужно

2
Ответить

пример мелкой подробности:

можно будет плюнуть в Плоть, и она на тебя обидится.

22
Ответить

Можно по стелсу убить сталкера и его вещи подкинуть в логово плоти.

Так в глазах персонажей игры мы сделаем плоть крайней.

128
Ответить

можно пернуть на базе новичков, и новички обидятся, а через несколько минут на базу нападет босс-вертолет потому что вы своим неприятным действием вызвали эффект домино, теперь вас ненавидит весь игровой мир

9
Ответить