Проводились ли a/b тесты с событиями в ваших играх, когда одной из групп давали события с урезанным или отсутствующим нарративом, а другой с сюжетом, и после сравнивали как это влияет на прохождения события до конца или на платежи? И каких примерно цифрах идет речь? Чтобы понимать целесообразность создания/проработки сюжета
Проводились. В разных форматах, и в виде А\Б тестов, где тестовой группе отключались контентные события с сохранением остального событийного фона (скидки, каскадные события и прочие репетативные активности) - там очень хорошо была видна просадка в первичных метриках (арпу, длина сессии, ретеншен), и в формате аналитики конкретных событий, исходя из которой пересматриваются подходы к нарративу - например, длине и количеству текста, если игроки их слишком активно скипают, длительности игровых сцен, количеству и типу интерактивных механик, оцениваются узкие места, которые вызывают отвалы, пересматриваются типы задач, которые выдаются игроку, и ещё многое другое. Более развернутый ответ потянет на отдельную статью )
Что же до цифр - на наших размерах аудитории это миллионы. Естественно, не рублей.
А насчёт целесообразности - есть у меня один отличный пример:
Проводились ли a/b тесты с событиями в ваших играх, когда одной из групп давали события с урезанным или отсутствующим нарративом, а другой с сюжетом, и после сравнивали как это влияет на прохождения события до конца или на платежи?
И каких примерно цифрах идет речь? Чтобы понимать целесообразность создания/проработки сюжета
Проводились. В разных форматах, и в виде А\Б тестов, где тестовой группе отключались контентные события с сохранением остального событийного фона (скидки, каскадные события и прочие репетативные активности) - там очень хорошо была видна просадка в первичных метриках (арпу, длина сессии, ретеншен), и в формате аналитики конкретных событий, исходя из которой пересматриваются подходы к нарративу - например, длине и количеству текста, если игроки их слишком активно скипают, длительности игровых сцен, количеству и типу интерактивных механик, оцениваются узкие места, которые вызывают отвалы, пересматриваются типы задач, которые выдаются игроку, и ещё многое другое. Более развернутый ответ потянет на отдельную статью )
Что же до цифр - на наших размерах аудитории это миллионы. Естественно, не рублей.
А насчёт целесообразности - есть у меня один отличный пример:
А в чем проблема вставить цепочку диалогов в принципе? В ваншерах в 99 осуществляли и большее