В каждом своем проекте я делаю скрипт работающий в редакторе, который проверяет на Awake transform.hideFlags - отвечающий за скрытие объекта, а так же выстраивает мои объекты согласно иерархии, объекты со скриптами, камеры, источники света и тому подобное, очень удобно!
А давай еще)
У меня тред про это есть. Если от Твиттера не тошнит, то можете почитать)
сегодня некогда, кодить надо))
Ой, я много такого могу расписать тоже. А про анрил еще больше) Я даже записывал себе в доки все подобные моменты))
Кстати 1 пункт решается легко если приучить себя и команду к нормальной грамотной иерархии в проекте и ОБЯЗАТЕЛЬНОМ отключении импорта материалов во всех модельках. Все материалы должны создаваться только из юнити, под полным контролем.
2 пункт имхо вкусовщина, ты можешь расположить Game рядом со сценой (или переключиться) и в сцене в рантайме ворочать все как угодно.
4 пункт - так а это не косяк ассета? Юнити причем? Судя по этой радужной раскраске - проблема именно в надстройках над редактором, кушают они мама не горюй и из-за этого я давно отказался от подобного. А тем временем иерархия в юнити по дефолту максимально удобная и лаконичная вещь.
не отбирай хлеб у бедных ))))
1. приучить себя и КОМАНДУ ))) даже звучит весело.
2. я на ноуте часто работаю, там просто нет места для двух больших окон Game и Scene, и я очЧчччееень ленивый.
4. Нет, я же там рассказал про один курьезный случай со скрытыми мешами.
В Юнити больше всего бесит то, что там тысяча багов, которые никто не правит и никогда не будет править, и тысяча костылей, из-за которых куча вещей работает не как в документации в некоторых случаях. И на все претензии они отвечают типа: "Ну вы знаете, так с самого начала повелось, если это исправить, все старые проекты поломаются, где эти костыли подпёрты другими костылями"
Мне кажется, что это не совсем так. В любом проекте есть старый код, который очень сложно и дорого убирать. Какие вещи не работают так, как в документации написано например?