Когда я поставил себе задачу сделать игру, в которой у игрока будет огромное количество различных решений, то встал вопрос «как это держать в голове». Обычно основная документация для любой игры проходит такой всем известный путь: питч, концепт-документ, дизайн-документ. Остальное зависит от размера команды, жанра и фич и механик, свойственных жанр…
А как данные из Miro интегрируются в саму игру?
Ручками. Дальше всё зависит от самого движка / ассетов сюжета, которыми вы пользуетесь. Насколько я знаю, вообще очень мало майнд-мэпов типо Miro, которые ещё можно и в движок автоматически вставлять. На ум приходит только упомянутый мной в статье Articy Draft - у него есть условно-автоматическая интеграция в проект под Unity. Но отзывы от разрабов, попробовавших так сделать, пришли не весёлые: автоматический перенос ломает некоторые связи, текст, а иногда вообще приводит к очень серьезным багам, как краш всей игры.
Лично я использую Miro как подсказку: на одном мониторе у меня движок, на другом открыт Miro, куда я постоянно заглядываю, когда пишу логику событий в движок. Я делаю игру в движке визуального программирования Clickteam Fusion 2.5, там я сделал евентами небольшую систему "вопросов" - то, какие ответы игрок может дать на поставленный текстом вопрос зависит от номера вопроса. К примеру, в вопросе №1 к игроку приходит советник и спрашивает с каких новостей он хочет начать свой день. В Miro я прописал к этому вопросу три варианта ответа: С ХОРОШИХ, С ПЛОХИХ или КАЗНИТЬ СОВЕТНИКА. Ну и, соответственно, в движке проверяем несколько событий:
- игрок нажал на левую кнопку левой кнопкой мышки
- номер вопроса равен 1
- левая кнопка видна (то есть проверка, что её разрешено нажимать)
— тогда меняй текст советника на новый и изменяй номер вопроса
И так для каждого нажатия каждой кнопки каждого вопроса. Для совсем уж длинных монологов я делаю условно "номер вопроса +1 к текущему, номер параграфа +1 к текущему" и так он прокручивает, пока не перейдём дальше к нескольким вариантам происходящего.
Всё это можно сделать куда менее расточительно и удобно внутри движка, потому что многие проверки событий можно сделать автоматически. Но принцип останется тот же. Просто я плохо знаю языки программирования и не люблю пользоваться сторонними ассетами (они очень часто багнутые), поэтому делаю всё вот так.
На картинках как у меня выглядит "код" в движке и в игре.