Кодзима VS Фукушима: Главная дилемма Metal Gear Solid

Если вам лень читать

Маленькая преамбула

Мир человеческий устроен так, что когда некое явление становится популярным, у него появляется много критиков. Это абсолютно закономерный процесс: у каждого действия есть своё противодействие, миру нужен баланс, и любое обожание должно регулироваться определённым количеством хейта, иначе у предмета любви не появиться повода стать лучше. Чем больше у видеоролика просмотров, тем больше у него как лайков, так и дизлайков, даже если мы говорим об однозначно хороших работах. В кино замечательным примером являются фильмы Кристофера Нолана: они хорошо оценены и критиками и зрителями, они справедливо собирают большую кассу, однако как только кто-то начал всерьёз говорить «Нолан — гений» пусть и аргументировано защищая свою позицию, появились люди, с той же аргументированностью говорящие о переоценённости и распиаренности. Схожая ситуация произошла и с Bioshock Infinite, о чём я когда-то рассказывал в ролике. Однако главным феноменом противоречий в игровой индустрии стал Хидео Кодзима, причём уже не его игры, а он сам, как геймдизайнер, как сценарист и как медийная персона.

Кодзима VS Фукушима: Главная дилемма Metal Gear Solid

В игровом фольклоре есть две истории. Первая рассказывает о легендарном создателе великой игровой серии, ставшей прародителем целого жанра, о настоящем визионере, иконе индустрии. Есть и другая история: о сумасбродном лже-мессии, фетишисте и бездарности, создавшем свои лучшие творения лишь благодаря таланту истинного гения, навсегда оставшегося в тени. Герой обоих сюжетов — Хидео Кодзима. После репортажей по русскоязычному ТВ о нём знают даже наши родители. Кто-то играл в его игры и искренне его любит. Кто-то играл и увидел в нём бездарность. Кому-то просто зашёл мем #кодзимагений . Прости господи, я когда поступил на первый курс университета, то повстречал двух-трёх людей, спамивших в Инстаграме Хидео хештег #кодзимагений и не игравших при этом ни в одну из частей MGS.

Я просто зашёл в комменты под тремя последними постами Хидео.
Я просто зашёл в комменты под тремя последними постами Хидео.

В этой статье я хочу попытаться комплексно и максимально объективно осветить «дилемму Кодзимы». В какой момент скатилась MGS (и скатывалась ли вообще)? Кто такой Томоказу Фукушима и почему его считают закулисным гением? В поисках ответов я прошёл почти все игры Хидео, облазил русские и зарубежные форумы, почитал массу аналитических статей, и теперь готов вынести результаты вам на суд.

Трагедия Metal Gear Solid

Иронично: этот текст я начинаю писать в день, когда в сети появились новости о возможном отрезвлении Konami, якобы вылезающей из дыры пачинко-автоматов. Новые проекты в серии Silent Hill, за один из которых может отвечать Kojima Productions, ремейк Snake Eater — чудо какое-то! Только вот последние шесть лет всё, что ассоциировалось у меня с любимой франшизой — пустота, ностальгия и пресловутая «фантомная боль». С момента выхода последней большой части серии — пятой — прошло почти семь лет, и такой паузы франшиза не выдерживала с 90-х. Пока что давайте вкратце обрисуем жизненный путь Metal Gear Solid.

В 1987 году выходит экспериментальная игра Metal Gear за авторством молодого геймдизайнера и его скромной команды. Она вопреки легенде не была первой игрой в жанре stealth-action, но сделала для него то же самое, что позже Resident Evil сделает для жанра survival-horror. Это было интереснейшее приключение, развлекающее игрока разнообразными игровыми ситуациями, в которых приходилось применять смекалку или завалявшиеся в инвентаре гаджеты. К тому же, у Metal Gear был довольно крепкий сюжет. Без откровений, конечно, но стильный реверанс в сторону актуальной в те времена боевиковой классики 80-х, к которому добавляется неожиданный поворот в концовке, всё ещё сохраняет если не занимательность, то очарование.

Кажется, даже в первой MGS не было столько приспособлений.
Кажется, даже в первой MGS не было столько приспособлений.

В 1990-м году выходит Metal Gear 2: Solid Snake, прокачавшая концепцию первой игры насколько это вообще позволяло двумерное измерение. Возможность ползать, несколько уровней тревоги врагов, ещё больше интересных ситуаций — и всё это при похорошевшей графике и сильно выросшем в драматургии и детальности сюжете.

В пшенице можно и прятаться и искать врага — и это в 1990-м году!
В пшенице можно и прятаться и искать врага — и это в 1990-м году!

Через восемь лет серия перерождается на первой PlayStation в виде ребуто-сиквела Metal Gear Solid, ставшего хитом и одним из главных игровых шедевров 90-х. Механики Metal Gear 2, перенесённые в трёхмерное измерение, начали играть совсем по-новому, при этом углубившись вдвое. Главные лавры достались сюжету, на этот раз ставшему более масштабным и в то же время приземлённым, и, конечно же, кинематографической постановке, заставлявшей катсцены с низкополигональными модельками без лицевой анимации смотреться стильно и захватывающе.

А какая музыка играет на фоне! Особенно в катсцене выше.
А какая музыка играет на фоне! Особенно в катсцене выше.

Уже на следующем поколении PlayStation MGS достигает своего апогея — Sons of Liberty 2001 года. Бешеный технологический апгрейд механик и картинки первой части сопровождался самым, наверное, глубоким и комплексным сценарием в игровой индустрии. Тут я сразу влеплю своеобразный дисклеймер и обращу внимание на то, что это моя любимая игра и я могу быть не объективен. Так или иначе, сиквел стал мощнейшим игровым высказыванием как минимум своего времени. В то же время визионерская природа MGS 2 оттолкнула от игры аудиторию с более простыми и очевидными запросами. Финты с Райденом в роли главного героя и череда изворачивающих всё наизнанку откровений в концовке для кого-то стали признаками смелости и незаурядного таланта команды разработчиков, а у кого-то вызвали смущение и отрицание.

Спустя 10 лет финальный диалог Sons of Liberty будут называть «самым глубоким моментом в игровой истории».
Спустя 10 лет финальный диалог Sons of Liberty будут называть «самым глубоким моментом в игровой истории».

В результате в 2004 году на свет появляется Snake Eater — «альтернативная» лучшая часть серии. Не совершая технологического прорыва, она, тем не менее, оттачивает механики MGS 2, добавляя занимательный выживальческий геймплей. Кроме того, MGS 3 многим запоминается своей более тривиальной, но всё ещё интересной и в каком-то смысле трогательной историей становления главного злодея предыдущих частей. Что-что, а показать ориджин антагониста у Кодзимы получилось лучше, чем у Лукаса (никакого хейта к сиквелам ЗВ, говорю только о метаморфозе героя в злодея).

Теперь все ассоциируют это кладбище с MGS, а не со «Спасением рядового Райана».
Теперь все ассоциируют это кладбище с MGS, а не со «Спасением рядового Райана».

В 2008 наступает долгожданная развязка истории Солида Снейка, Биг Босса, Патриотов и всех остальных. Развязка получилась неоднозначная. Metal Gear Solid 4 с выдумкой радовала фанатов тоннами фансервиса и упоминанием почти всех доживших к тому моменту героев франшизы, но при этом многих разочаровала своим сюжетом. Слишком много переосмыслений, слишком много роялей в кустах, слишком много наномашин. Я не сказал бы, что игру принято считать плохой, но вопросы… вопросы есть.

А помните, что в первых трейлерах игры были ещё другие дизайны персонажей?
А помните, что в первых трейлерах игры были ещё другие дизайны персонажей?

Через два года на PSP выходит многими оставленный без внимания спин-офф Peace Walker, сиквел Snake Eater (Portable Ops окончательно вышибли из канона, так что, несмотря на мои тёплые чувства, поговорим о ней в другой раз). Игра не говорит в рамках франшизы ничего нового (что не мешает ей быть крутой, на самом деле), однако, по иронии судьбы, именно в ней закладывается фундамент будущей пятой части, как сюжетно, так и структурно.

Ко всему прочему, Peace Walker подарил (ну, можно сказать, что вернул) нам Каза, а он хорош.
Ко всему прочему, Peace Walker подарил (ну, можно сказать, что вернул) нам Каза, а он хорош.

А дальше начинается трагедия. Невероятно амбициозная MGS V становится жертвой конфликта Кодзимы и его родной компании Konami. В 2015 году игра выходит незаконченной, наскоро склеенной из того, что успели сделать. В результате получилась самая неоднозначная и многих оттолкнувшая часть уже умирающей серии. Кодзима уходит из Konami в Sony, где во всю начинает эпатировать с новым опусом — Death Stranding. В это же время на костях MGS поднимается настоящей ядерный гриб хайпа самой личности геймдизайнера. Скандальный развод с Konami и срачи вокруг Phantom Pain разбили сообщество на фанатиков, истошно орущих о гениальности Хидео, псевдоинтеллектуалов, критикующих творчество Кодзимы налево и направо и… и мем вышел из-под контроля, о чём я писал выше. Теперь о Хидео Кодзиме знает даже моя мать, ибо видела его у Урганта, и моя бабушка, ибо видела его по НТВ.

кАдзимагений!
кАдзимагений!

Среди же людей, которые всё-таки играли в сами игры, начала распространяться зародившаяся ещё с выходом Guns of the Patriots теория о том, что сценарии Хидео сами по себе довольно бездарны, и что автор лучших частей MGS– оставшийся в тени сценарист по имени Томоказу Фукушима.

Who’s that Pokemon???
Who’s that Pokemon???

Томоказу Фукушима

Кто такой Томоказу Фукушима? В первую очередь, это человек, о котором очень трудно искать информацию. В титрах первых трёх частей MGS он указан как соавтор сценария и человек, ответственный за диалоги по кодеку, берущие на себя значительную часть повествования. Если углубиться в интервью и материалы о создании игр, то можно сделать вывод, что на плечах Фукушимы лежало редактирование и вычитывание сценария, написанного Кодзимой, а также проработка сеттинга игры, её взаимодействия с реальным миром.

Спасибо что «пофиксил» скрипт)
Спасибо что «пофиксил» скрипт)

А это, как мне кажется, всегда была сильная черта MGS. Сам Хидео определял жанр своего детища как political-fiction, фантастический рассказ, который, тем не менее, можно с некоторыми условностями вписать в реалии нашего мира. Вспомните тот бэкграунд, который даёт ещё первая Metal Gear Solid, представляя своих персонажей. Насташа Романенко подверглась облучению в Чернобыльской катастрофе, из-за чего заинтересовалась ядерной энергетикой. Ликвид Снейк прошёл Войну в Персидском заливе. Револьвер Оцелот когда-то занимался пытками людей в подвалах Лубянки. Дед Хэла Эммериха участвовал в проекте «Манхэттен». Снайпер Вулф родом из конфликтного Курдистана. Глубокая Глотка взял свой псевдоним из Уотергейтского скандала. Весь этот контекст, добавлявший игре бешеный уровень иммерсивности и проработанности, лежит на плечах Фукушимы.

Во второй части интеграция вселенной Metal Gear в реальный мир вышла на новый уровень. Вообще Sons of Liberty — довольно мудрое высказывание об Америке как о геополитической силе и символе свободы. Зацикленность игры на американском вопросе видна уже на поверхностном уровне, а я напоминаю что всё действие происходит рядом с Нью-Йорком и заканчивается у подножия Федерал Холла 30-го апреля, в день, когда в этом здании произошла инаугурация Джорджа Вашингтона, а титры игры заканчиваются демонстрацией логотипа на фоне Статуи свободы. На более глубоком же уровне у нас есть концепция Патриотов и системы GW, называющей Белый дом своим первичным бульоном. И вот эти все подвязки к реальной истории и реальным проблематикам делали из простого шпионского боевика нечто большее.

Я уж молчу про слово «Liberty» в названии.
Я уж молчу про слово «Liberty» в названии.

А какие же существуют аргументы в пользу того, что за всё это «большее» ответственен Фукушима? Ну, во-первых, с его уходом начала пропадать глубина проработки сеттинга и проблематики. Философы и выросшие из них Патриоты во второй и третьей части трактовались как безликая грозная сила, выросшая в бюрократической среде. В питч-документе Sons of Liberty говорилось:

«Зло в MGS 2 — это американское правительство. Однако речь идёт не об американцах в целом и не о каких-либо конкретных лицах, а к разложению, которое прогрессировало в демократическом государстве на протяжении многих лет. Намерение сценария состоит не в том, чтобы опорочить какую-либо расу, государство или этническую группу, а скорее в том, чтобы взглянуть на „монстра“, которого создала политическая структура страны. Это неосязаемая сущность и в то же время огромная угроза для мира»

То есть речь шла не о злобных Иллюминати, как в Deus Ex, например, а о закономерно сформировавшейся системе лицемерия, где власть всё-таки превосходит демократию. Такие домыслы могут звучать бредово, но подобный дискурс имел место в американском обществе ещё в 80-х. Журналист Билл Мойерс рассказывал о концепции «Секретного правительства» в контексте тогдашних конфликтов в Иране.

Что же произошло в 4-й части, где Фукушимы не было? Патриоты превратились в тайное сообщество теневых правителей земли, во главе которых стоит жадный до власти Майор Зеро, который в третьей части выполнял лишь роль консультанта и командира Биг Босса. А тут стал кукловодом с мегаломанскими замашками. Из красивой политической метафоры получились очередные масоны. Дело не только в упрощении идеологической составляющей игры — дело в том, что такая подмена понятий трансформирует проблематику всей серии. Outer Heaven, мятежная организация Биг Босса, изначально позиционировалась как вызов американским военно-политическим ценностям, да и вообще всему миру, будь то Западный или Восточный блок. С выходом же Guns of the Patriots всё превратилось в личную вендетту.

В контексте четвёртой части обращу внимание на кастрированный кодек — во время прохождения он мало того, что почти не нужен, так ещё и сами разговоры по нему стали сухими и сугубо информативными. А ведь когда-то именно длинные, театрально поставленные диалоги, запомнились игрокам и стали символом серии. Ушёл Фукушима — ушли и диалоги. В пятой части кодека вообще нет, хоть мне и по-своему нравится концепция аудиокассет.

Зато выглядит богато — ничё не скажешь)
Зато выглядит богато — ничё не скажешь)

С чего же я взял, что именно Фукушима был ответственен за вышеописанное великолепие? С того, что у нас есть пример его сольной работы: Metal Gear Solid: Ghost Babel– спин-офф серии, написанный Фукушимой и получивший высочайшие оценки не в последнюю очередь за свой глубокий сценарий. Тут и болтовня по кодеку, и базирование истории на взаимодействии Соединенных Штатов с так называемым Третьим миром. А ведь речь идёт об игре Gameboy Color!

Вообще если у вас ломка по MGS — рекомендую обратить внимание на Ghost Babel. И на Portable Ops.
Вообще если у вас ломка по MGS — рекомендую обратить внимание на Ghost Babel. И на Portable Ops.

Кодзима VS Фукушима

Всё, что я описал выше — не мои домыслы, этим наблюдениям уже лет десять, и они активно обсуждаются в фанатском сообществе. Многие считают, что именно Фукушима заслуживает титул гения, стоящего за MGS, и что Кодзима без него ничего не стоит. Считаю ли я так? Короткий ответ: нет. Длинный: сейчас объясню. Для начала о самом Хидео. Я вижу в нём невероятно талантливого визионера и человека со вкусом. Культовые в более узких кругах Snatcher и Policenauts он создавал без участия Фукушимы, а это уже аргумент в пользу его самодостаточности.

Во-первых, Кодзима потрясающе режиссирует геймплей, создаёт интереснейшие игровые ситуации, в которых раз за разом выводит игрока из зоны комфорта. Режиссура геймплея — прерогатива линейных игр, однако в Ground Zeroes Хидео демонстрирует свой потенциал для создания интересных ситуаций в даже открытом мире (речь идёт о поиске Паз по аудиокассете). Потенциал, который он, однако, так и не развил в The Phantom Pain.

Yeah, also it goes to f…
Yeah, also it goes to f…

Во-вторых, Кодзима имеет собственное сильное творческое видение, некоторый вектор, по которому он движется, и который выделяет его работы на фоне остальной игровой индустрии. Разрываясь между любовью к кино и видеоиграм, он постоянно сплавляет два медиаформата. Даже если он увлекается катсценами, то обязательно позаботится о том, чтобы игрок во время этой катсцены мог зумить изображение, переключаться на вид от первого лица или триггерить флешбеки.

Главное — кнопку не проморгать!
Главное — кнопку не проморгать!

Точно так же во время диалогов по кодеку. Да даже стартовой экран второй и третьей частей превращён в интерактивные инсталляции, с которыми можно играться ещё до нажатия кнопки START. Хидео безумно любит кино, но в то же время его великая идея — не давать игроку повода отпускать геймпад из рук. И я это уважаю.

Практически любая кнопка (кроме START), нажатая во время заставки Snake Eater, стриггерит какое-то действие.
Практически любая кнопка (кроме START), нажатая во время заставки Snake Eater, стриггерит какое-то действие.

Есть, однако, у Кодзимы, ещё одна черта, или, вернее сказать полушарие мозга — назовём его «зона аниме». Каким бы визионером Хидео не был — он всё ещё японский отаку, угорающий по фансервису и массовой культуре. Он сам над этим смеётся, но поделать с собой, очевидно, ничего не может.

HORNY
HORNY

Ну то есть вот вы можете играть в суровую драматичную игру, но персонажи то и дело будут обоссываться, причём в каждой из частей, везде боевые роботы, которые зачем-то рычат, анимешные суперспособности ну и, конечно же, самые виабушные женские персонажи. Давайте разберём конкретную ситуацию. Вы только что убили женщину, чья душа была изуродавна пережитым геноцидом, и вот в битве с вами она избавляется от своей травмы, после чего с предсмертными стонами ползёт к вам на четвереньках как онлифанс-модель, а камера во всю зумит её сочнющую пятую точку, обтянутую боевым костюмом.

Столько женской красоты — и всё для немощного старика… (
Столько женской красоты — и всё для немощного старика… (

И меня это не то что бы бесит, скорее забавляет, да и красивых женских персонажей я люблю, но в первых двух частях ко всему этому великолепию добавлялась глубокая проработка характера. Мерил, Снайпер Вулф и Фортуна запоминались не сексуализированной внешностью (ну не только, по крайней мере), а эмоциональными моментами, связанными с ними. Упрощение образов женских персонажей тоже, кстати, относят к симптомам ухода Фукушимы.

Нравится девочка? А в следующей части ей будут бомбу из кишков доставать…)
Нравится девочка? А в следующей части ей будут бомбу из кишков доставать…)

Проблема в том, что вы можете ненавидеть всё это подростковое безумие с примесью фетишизма, но это точно такое же мясо франшизы, как и диалоги по кодеку. Трилогия MGS была великой не из-за присутствия Фукушимы, а из-за его взаимодействия с Кодзимой. Я тут вижу классический дуэт творца безумного и творца рационального. В такой паре важен баланс, только их сотрудничество создаёт что-то великое. Знаете, это как первый сезон Твин Пикс: был Дэвид Линч, развивавший своё безумное художественное видение, и был Марк Фрост, заботившийся о развитии вселенной сериала и взаимосвязи его персонажей. Вместе они создали шедевр. Потом был второй сезон, без Линча, и сезон этот был скучный и затянутый. А через 25 лет вышел третий сезон, без Фроста, и я его воспринимаю скорее как очередной аттракцион «путешествие по башке дедушки Линча», а не как продолжение сериала. Есть у меня подозрение, что в Naughty Dog Брюс Стрейли был творцом рациональным, сдерживающим оскароносные спазмы Нила Дракмана. Ушёл Стрейли — нарушился баланс, TLOU 2 стала больше скандалом, чем игрой. Теперь, я надеюсь, вы понимаете мой ужас по поводу ухода одного из Хаузеров из Рокстар.

Думаю, теперь моя мысль проста — Кодзима и Фукушима были прекрасны в своём дуэте, хоть первый и был как-никак направляющей силой, а второй скорее корректировщиком курса. О разности их подходов прекрасно свидетельствуют их цитаты в доп материалах Sons of Liberty. Томоказу произносит очень мудрые слова и даёт понять, за какую идею он работает, а Хидео… остроумно прикалывается.

С MGS 3 у Кодзимы появился новый соавтор — Шуйо Мурата, и Мурата как мне кажется, нарушил баланс, ибо он тоже с «аниме-полушарием». Просто сравните: в предыстории MGS 2 есть несколько статей, которые игрок может прочесть. Есть статья Насташи Романенко, описывающая события первой игры с введением новых персонажей и подвязыванием событий на Шэдоу Моузес к сюжету сиквела. Её написал Фукушима. А есть история журналиста, который решил провести своё расследование и поплыл на Шэдоу Моузес, спрятавшись В ТРУПЕ ТУНЦА. Её написал Мурата.

Заключение

Что я хотел всем этим сказать? Как и в случае с Infinite, я призываю никогда не вставать ни на чью сторону, смотреть на любую ситуацию здраво и объективно. Томоказу Фукушима — талантливейший человек, создавший как минимум треть того, что я люблю в MGS. Но он сам говорит о том, что при работе над серией в первую очередь следовал за Хидео. Он — один из великой команды, когда-то помогшей Кодзиме воплотить в жизнь его безумные, но гениальные задумки. А в команде этой и Йоджи Шинкава, и Мотосада Мори, и Норико Хибино, и Гарри Грегсон Уильямс, и Хидеки Сасаки и многие другие. Это сплочённая команда мечты, вдохновлённая единой идеей. У Кодзимы не получилось бы ничего сделать без неё, но именно он дал им ту самую идею. И поэтому он, наверное, в самом деле гений.

Архивная запись, где Хидео наливает своим бойцам шампанское в честь ухода MGS 2 на золото.
Архивная запись, где Хидео наливает своим бойцам шампанское в честь ухода MGS 2 на золото.

В эту статью я хотел вставить рассказ про Death Stranding, но эта тема заслуживает отдельного обсуждения. Да и по MGS у меня осталась просто куча мыслей и записей. В заключение хочу сказать, что таких людей, как Хидео Кодзима, мы должны ценить, особенно в реалиях современной игровой индустрии. Он — осколок ранних двухтысячных, времени, когда игры делали сильные, талантливые визионеры. Игра Хидео — не обязательно шедевральная или в чём-то лучшая. Просто других таких игр вы больше нигде не найдёте.

4444
19 комментариев