Видео: дизайн уровней Dark Souls, Bloodborne и Sekiro

Искусство левелдизайна FromSoftware.

229229

Сейчас бы левел-дизайн Sekiro и Dark Souls рассматривать как одно целое. В Sekiro половины из перечисленного в видео нет: спокойно можно пробегать даже незнакомые локации, ловушек и врагов за углами почти нет, исследовать локации не обязательно (на них почти ничего полезного нет). Хватит уже Sekiro в соулс-лайк записывать, общего там только костры и эстус, вся остальная игра сильно отличается от привычной формулы.

Далее. Настоящей вертикальности в DS 1-3 и Bloodborne нет. Спиралевидная многоуровневая структура мира – это исключительно издержки, необходимые для создания шорткатов. В горизонтальном мире их просто не сделаешь (не так ли, DS 2?). Бой идет только в двух плоскостях, третья никак не задействована. Да в DS даже прыжков-то нормальных нет, какая уж там вертикальность. Кстати, лес в Bloodborne – одна из самых всратых локаций среди всей серии, в туманном лесу из DS 2 проще ориентироваться, чем там.

Ну и не перечислены проблемы, к которым левел-дизайн а-ля "Темные души" может приводить: долгие и бесполезные пробежки до боссов, пассивность геймплея из-за риска наткнуться на ловушку или толпу, возможность прийти в локацию слишком рано, либо, что еще хуже, слишком перекачанным.

26
Ответить

Спиралевидная многоуровневая структура мира – это исключительно издержки, необходимые для создания шорткатов. В горизонтальном мире их просто не сделаешьДа ладно, там и горизонтальных шорткатов немало. "Открывается с другой стороны", вот это все.


Кстати, лес в Bloodborne – одна из самых всратых локаций среди всей серии, в туманном лесу из DS 2 проще ориентироваться, чем там.

Офигенная локация. Лень разбираться - специально для тебя подсветили удобный путь горящими клетками. Хочешь поплутать и изучить закоулки - игра дает тебе возможность этим заняться.

долгие и бесполезные пробежки до боссовРеально были только в демонах, с каждой игрой костры расположены все более удобно. В трешке уже до всех боссов можно быстро добежать, игнорируя врагов (в бб тоже, но бежать чуть дольше), а в Секиро костры и вовсе стоят в двух шагах от боссов.

возможность прийти в локацию слишком рано, либо, что еще хуже, слишком перекачанным.Сейчас бы выставлять вариативность прохождения как недостаток.

15
Ответить

Да поняли мы уже, что вам эти игры не понравились. Выдыхайте)

Ответить