Например, число 12345 будет представлено в виде двух байтов:
HiByte = 48
LowByte = 57
48 * 256 + 57 = 12345
Далее, полученные два байта конвертируется в два компонента linear цвета для точки, которым мы и рисуем в текстуре.
Третий компонент RGB цвета отвечает за видимость частицы - это visibility флаг
Прикольно. Но на практике такое же делают в Niagara вроде как без проблем.
На практике ниагара еще в глубокой бете, что у некоторых товарищей по цеху периодически вызывает лютую попаболь, и когда из нее выйдет - хз.
Опять же, если посмотреть на дату создания видео, то Ниагарой там и не пахло даже. .)
На практике за каждый ms идёт борьба ) А так в целом можно и алебмик с мофингом сетки ))
так то всё просто, тут крутость в том что два дроукола
Как по мне наиболее сложный момент здесь это как раз сделать адекватного вида материал. Не раз встречались с моментом когда буквально один мат сжирал всю производительность)
Вероятно тяжелых операций поменьше, вроде выборки из текстурных сэплеров в большом количестве и т.д. А так же общее количество инструкций. PCM не тяжелый материал - 216 инструкций и 5 сэмплеров, если убрать повороты и трансформацию будет ещё легче.