Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Конструктор демонов, переработанные осады и караваны.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

17 февраля 2022 года состоится релиз Total War: Warhammer III — последней части трилогии, посвящённой вселенной Warhammer Fantasy Battles. Она охватывает восточную часть Старого Света: вдохновлённый славянской и польской культурами Кислев, выполненный в китайском стиле Катай, королевства огров, пустоши Хаоса и многое другое.

Нас пригласили на закрытый показ превью-версии, в которой было лишь два играбельных лорда: Мяо Ин (Miao Ying), правительница-дракон Катая, и Демон-Принц, представитель последней неанонсированной фракции Хаоса Неделимого — объединения чудищ всех четырёх богов Хаоса. За обоих можно было поиграть лишь первые 50 ходов.

Тезисно рассказываем, что нам удалось увидеть за шесть часов геймплея.

В центре сюжета третьей части — битва за бога-медведя

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

На демонстрации рассказали об основной истории Total War: Warhammer III. По аналогии со второй частью и её магическим Вихрем, у триквела тоже будет центральная тема. Ей стал Урсун, бог-медведь Кислева, которого заточил в Царстве Теней Бе’лакор — самый первый демон-принц Хаоса. Закованный в цепи, медведь мучается и воет от боли, а его агонический рык разрывает саму реальность, открывая в Старом Свете порталы в измерения Хаоса.

У всех фракций третьей части своя мотивация найти Урсуна. Кислев хочет спасти своего бога, правители Катая — узнать благодаря ему судьбу пропавшего члена королевского двора. Демон-принц и повелитель войск Хаоса Неделимого, который смертельно ранил Урсуна и позволил Бе’лакору заточить его в своём царстве, желает завершить начатое и забрать силу бога. А огры просто хотят съесть волшебного медведя.

Вой Урсуна, разрывающий реальность, — не просто избыточно-эпическая деталь сюжета, а игровая механика. Периодически крик зверя открывает на карте порталы, через которые выходят демоны Хаоса. И наоборот: жители Старого Света могут входить в царства Кхорна, Нургла, Слаанеш и Тзинча. Цель каждой стороны конфликта — получить души демонов-принцев каждого из богов Хаоса, чтобы открыть путь к Урсуну.

Демон-принц Хаоса Неделимого: конструктор героя и омерзительные монстры

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Хаос Неделимый — последняя фракция стартового ростера Total War: Warhammer III. За тварей Кхорна, Нургла, Слаанеш и Тзинча можно будет поиграть по отдельности, однако если вам хочется всё и сразу, то демон-принц — ваш вариант. Ему доступны все виды чудищ Хаоса, а сам Убийца Богов может как выступать за определённого бога, так и сражаться за идею объединённого Хаоса, балансируя между мощью всех четырёх владык.

Это выражается в жертвах: в честь кого вы возведёте город или добьёте выживших, кому заставите поклоняться захваченную провинцию и какие решения примете в тех или иных случайных событиях. Приверженность тому или иному богу (или к идее Хаоса Неделимого) даёт вам определённые бонусы и доступ к более сильным демонам.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Но самая интересная механика — это конструктор героя. Демон-принц Хаоса Неделимого может менять свой образ по желанию и представать в разных обличьях.

Геймплейно это выражается в кастомизации тела: персонажу можно менять ноги, руки, голову, крылья, хвост и оружие, которые открываются за пожертвования богам Хаоса — и все эти изменения влияют на внешний вид лорда. Элементов больше сотни, что позволяет создать десятки тысяч комбинаций частей тел. Идея напоминает механику некрозавра из Divinity II: Ego Drakonis, только прокаченную до предела.

Стандартный демон-принц
Стандартный демон-принц
Демон-принц с дарами Нургла
Демон-принц с дарами Нургла

Сами же демоны Хаоса — это чистое веселье. Геймплей и дизайн оставляют стойкое ощущение, что у команды разработки третьей части вообще не было ни тормозов, ни бюджетных ограничений.

Вот этот демон Слаанеш действительно наводит ужас на врагов
Вот этот демон Слаанеш действительно наводит ужас на врагов

Любой юнит Хаоса — какое-то чудное страшилище с забавными детальными анимациями и собственной харизмой. Пожалуй, самые весёлые — нурглинги, маленькие противные черти-вонючки. Каждая боевая единица в их отряде — это несколько отдельных демонов, стоящих друг на друге. И атакуют они друг другом.

У каждого из богов Хаоса своя направленность. Юниты Тзинча зачастую могут стрелять магическими снарядами и эффективно нападать с флангов. Юниты Кхорна используют тяжёлый лобовой натиск, Нургл — ядовитые атаки, а Слаанеш — влияние на боевой дух. Под управлением демон-принца Хаоса Неделимого их можно объединять в эффективную комбинированную армию, способную справляться с широким спектром боевых задач.

It is wednesday my dudes

Великий Катай: компас ветров, героиня-дракон, караваны, великая стена и баланс Инь и Ян

Катай в демо-версии был представлен лордом Мяо Ин, императрицей-драконом Бури. Она противостоит демонам Тзинча на подходах к великой защитной стене, отделяющей её царство от пустоши Хаоса. За бастионом — демоны, а внутри — предатели, чей рассудок помутнил бог обмана. А ещё скрытные скавены и огры, регулярно грабящие торговые караваны.

Отдельная фракция в Total War: Warhammer III — это первое настоящее появление Катая во вселенной Warhammer Fantasy Battles. До игры Creative Assembly царство было лишь элементом лора и иногда упоминалось в описаниях артефактов и мест. Полноценного ростера юнитов у него не было ни в полноразмерном настольном варгейме, ни в скирмиш-вариантах, ни тем более в видеоиграх. Если Кислев для триквела Total War просто доделывали по обрывкам правил, то Катай фактически создали с нуля.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Фракция получилась грандиозной: вдохновлённые китайской культурой солдаты и монстры, огромные терракотовые войны-колоссы, летающие джонки с пушками, артиллеристы с пороховым оружием и стрелки с многозарядными арбалетами. Катай получился разнообразным, колоритным и действительно внушающим — как-никак это крупнейшая империя людей в Старом Свете.

Однако в своём желании сделать Катай максимально уникальным и разнообразным разработчики всё же перестарались: у фракции слишком много механик.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Катай следит за целостностью великой стены, которую регулярно осаждают хаоситы. Нужно возводить укрепления, ставить гарнизоны и периодически приводить подкрепления, когда ситуация на границе накаляется. Легендарные лорды фракции умеют превращаться в драконов, что полностью меняет их набор умений и тактику игры. С помощью специального компаса ветров Магии можно направлять энергию в ту или иную сторону, что какое-то время даёт фракции определённые бонусы.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Помимо этого Катай может отправлять караваны в дальние страны, что даёт государству дополнительный доход. Торговцы ездят по миру самостоятельно, но периодически в их деятельность приходится вмешиваться: выбирать варианты действий в случайных событиях, докупать охрану и участвовать в битвах, когда на груз нападают бандиты или голодные огры.

У караванов можно менять дальность пути и цену товаров. От обоих показателей зависит доход
У караванов можно менять дальность пути и цену товаров. От обоих показателей зависит доход

При этом всё, от экономики до войск в сражении, подчинено Инь и Ян. В управлении государством даосистский баланс выражен следующим образом: одни здания строятся под знаком Инь, а другие Ян. Если в целом во всей вашей империи больше того или другого — нарушается космическое равновесие, что накладывает на вас определённые бонусы и штрафы. Поровну Инь и Ян — в стране баланс. На расстановку сил также влияют исследования и случайные события.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

В бою с этой механикой попроще: все юниты поделены на две дополнительные категории. Например, копейщики — это юниты Инь, а стрелки — Ян. Если они сражаются рядом, то получают бонусы к характеристикам.

Каждая идея по отдельности очень интересна, но вместе они перегружают восприятие. Ведь надо одновременно помнить, куда направлен компас, следить за балансом Инь и Ян, поглядывать на стену и параллельно командовать караванами, что везут вам деньги. С одной стороны — интересно и уникально, с другой — усталость от перегруза информацией нивелирует всё веселье.

Переработка осад

Самая слабая часть всей ветки Total War: Warhammer — осады городов. Только ленивый фанат не поругал эту механику: не учитываются особенности юнитов (огромные монстры не могут ломать стены, призракам и прочей парящей пехоте нужна лестница для осады укреплений), очень малое разнообразие карт, баги и только одна тактика сражения — долбиться об стены головой до победного. Хотя их можно в целом не трогать и даже не строить осадных машин — достаточно сломать ворота, атаковать которые может любой юнит.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

В итоге осады оставались самой ненавистной частью игры, с которой не хотят мириться даже самые лояльные фанаты. Благо в Total War: Warhammer III их переработали. И получилось очень хорошо.

Во-первых, видов уровней стало больше. Круглые цитадели с различными входами, укрепления кислевитов на холме — каждый ландшафт по-своему разнообразен и уникален, каждый требует особой тактики при штурме.

Во-вторых, появилась механика припасов. Владелец города пассивно копит специальный ресурс, за который может возводить баррикады, ловушки и защитные башни, тем самым меняя тактику обороны прямо во время осады. Так можно остановить вражеское наступление в каком-то районе или ослабить пыл противника атакующими вышками.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Припасы ввели ту самую динамику внутри конкретного боя, которой раньше не хватало. До третьей части осада сводилась к ожиданию, когда или атакующий сломает стены и захлестнёт город пехотой, или все нападающие умрут на подходах к замку от огня стрелков и башен. Теперь же результаты куда более разнообразны и непредсказуемы. Города станет брать сложнее, но гораздо интереснее.

Прочие улучшения

Помимо глобальных нововведений в Total War: Warhammer III разработчики внесли в геймплей множество мелких правок. Даже по обрезанной и технически несовершенной демо-версии можно сказать, что после триквела возвращаться к старым частям не будет никакого смысла — продолжение банально удобнее и приятнее во всём, в каждом возможном аспекте.

Бегу есть вашего бога

Переделали все меню и интерфейсы: они стали удобнее и информативнее. Теперь особенности юнитов лежат в удобном подразделе, который открывается в пару кликов без долгих загрузок. Ходы фракций оптимизировали ещё лучше — ИИ ходит куда резвее, а ожидание хода длится пару секунд (если, конечно, игра стоит на SSD).

Наконец развили дипломатию, которая была немногим лучше ранее упомянутых осад. Теперь есть очки репутации, которые точно показывают «стоймость» того или иного политического решения. Появилось больше функций взаимодействия: например, постройка бастионов в городе соседа, которые позволят нанимать юнитов его фракции в свою армию и добавить его городу дополнительные отряды для обороны.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

В игре фигурирует полноценная «вторая» локация — царства богов Хаоса. Попасть в неё можно только через порталы, которые выпускают из себя демонов в Старый Свет. Можно их закрыть ради безопасности своих земель, а можно использовать как точки быстрого перемещения по миру. Ну или собирать крестовые походы, чтобы освободить (или добить) Урсуна. Царство каждого из четырёх богов уникально в плане дизайна, атмосферы и возможных угроз.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии
Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии
Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Даже саундтрек стал лучше: те композиции, которые довелось услышать в геймплее, выделяются и запоминаются куда лучше старых боевых треков. Возможно, разработчики наконец-то прислушались к жалобам на то, что в трейлерах игры музыка лучше, чем в самой Total War: Warhammer.

За шесть часов демонстрации Total War: Warhammer III удалось посмотреть совсем немного: журналистам показали лишь малую часть грядущей игры. Но даже по ней можно смело сказать, что триквел станет если не главным релизом 2022 года, то как минимум событием в жанре стратегий.

В каждом геймдизайнерском решении чувствуется, будто Creative Assembly делала самую главную видеоигру за всю свою историю. В дизайне механик и графики нет никаких рамок. Размах нововведений даже излишне грандиозный, а прошлые недочёты почти полностью исправлены. Во всём чувствуется искреннее желание разработчиков сделать самую эпическую игру во вселенной Warhammer Fantasy Battles.

Превью Total War: Warhammer III — что ждать от завершения фэнтезийной трилогии

Если вы всё это время игнорировали спин-офф Total War во вселенной фэнтезийных настольных варгеймов из Англии, то третья часть может стать лучшей точкой входа. Но стопроцентно утверждать не будем — кто знает, что будет на релизе.

217217
221 комментарий

Надеюсь следующая часть Тотал Вар про Ваху будет 40к.

72
Ответить

Лучше пускай по властелину колец делают

29
Ответить

Слабо представляю как жанр Тотал Вара натянуть на 40к
Более менее это получилось в Дарк Крузейде. Но опять же стратегического режима там не много было

9
Ответить

Если будут игры по 40к, то про Warhammer Fantasy Battles все забудут окончательно.

2
Ответить

Наверное будет проще слепить из варгейма и стил дивижн

2
Ответить

Не, стрелковые игры, типа емпайрс самые скучные

1
Ответить

Как ты это себе представляешь? Creative Assembly даже ниразу не делали игры про современные войны в таком масштабе.

1
Ответить