Любая компания делающая свои вложения в киберспортивную
команду хочет зарабатывать и теперь им есть где это делать. 75 тысяч зрителей (и это только по данным Twitch и YouTube)
только внутри нашей страны, это весьма приличная аудитория. Особенно если
учесть факт того, что большинство этих людей попадает под четкие критерии:
15-25 лет, мужчины, интересуются играми и компьютерами. Такие параметры позволяют спонсорам получить
максимальную отдачу от своих вложений в рекламу, если, конечно, им подходят эти
параметры. Уже сейчас очевидно что продавцы комплектующих для компьютеров, периферийных
устройств, игровых кресел, брендированной одежды, гаджетов и пр. вполне могут
вложить некоторую сумму денег в киберспортсменов и получить на этом прибыль!
Нет, ребята, займитесь лучше делом!
Развелось геймеров - заводы стоят!=)))
Очень много громких заявлений, увы, на пустом месте. Да и если восхвалять развитие киберспорта в СНГ, то точно не на примере Лиги Легенд. 75к одновременного онлайна на Гранд-Финале - цифра фантастическая для нашего региона. Вообще не представляю, чем она обусловлена. Но на протяжении регулярки и плей-офф среднее количество одновременных зрителей было в районе 8-9 тысяч. Это катастрофически мало и непривлекательно для спонсоров. Про-сцена WoT с такими показателями, к примеру, просто сдохла. А крупные организации, представленные в, LCL имеют контракты прежде всего благодаря составам в других дисциплинах. Возьмите к примеру Team Just - одну из сильнейших команд LCL. По словам тренера, игроки получают зарплату только из средств, выделенных на это Riot Games - цифры копеечные. А спонсоры?.. Коль LoL в СНГ так перспективен, где же спонсоры? Где же бешеные доходы игроков?
Ну, мне кажется, тут уместна аналогия с порно. Причём, эта аналогия не в пользу киберспорту.
Т.е. когда я был молод, а женщины были уже зрелыми, я тоже бывало думал, что порно-актёру живётся просто супер. Сношаешься людям на радость, себе на пропитание целый день, разнообразие опять же. В общем, сказка, а не жизнь. А потом я как-то начал понимать, что когда вот надо раз так десять-пятнадцать за день, да еще и перед камерами, то и удовольствия значительно меньше.
В киберспорте та же история. Играть в игрульки и зарабатывать сотни нефти - это здорово, казалось бы. Но так ли это здорово, если надо играть часов 10-12 в день? Каждый день. Да еще и с вероятностью успеха в 0,00001%? Под успехом я понимаю хотя бы выход на профессиональный уровень, когда платят хоть какие-то деньги.
Ну как бы квейк кс дота и +- старкрафт и варкрафт (европейские, без кореи) были по большей части за СНГ в нулевых. Статья довольно дилетантская в плане "пересчёта по пальцам" и о том что киберспорт был несерьёзен ещё пару лет назад. Несерьёзен он в снг был в период 2004-2011 максимум, и чем ближе к концу этого периода тем условнее "несерьёзность".