Что за проклятый мир? Почему наш радикальный выбор может сделать мир проклятым? Почему мы ответственны за это? Ведь разработчики сами дали нам возможность совершать экзистенциальное действие, убрав с сюжетных болванчиков плашки бессмертия. Разработчики подарили нам огромный открытый мир, в котором можно делать что угодно — в данном случае это не рекламный штамп, а вполне себе лозунг Морровинда, первой игры в серии, возведшей творение игровой биографии в абсолют.И вот оказывается, что лишение мира сюжетного квеста неизбежно сделает его проклятым. На нас, игроках, будет лежать неизъяснимая ответственность за то, что по Вварденфеллу шествует эпидемия корпруса, за то, что проклятый Дагот Ур продолжает строить своего жуткого Акулахана, подпитываясь энергией Сердца Лорхана. Мы виноваты в том, что зациклили мир — пусть нам и вручили этот выбор в руки.Казалось бы, какая разница. Дивайт Фир, Ягрум Багарн — абсолютные болванчики, нужные в паре моментов на весь сюжет. При желании можно было спокойно передать бразды квеста в руки штата сопутствующих НПС и не разрывать сюжет так радикально. Да что там, даже простой гейм овер не был бы таким чарующе страшным, как эта надпись, ломающая четвертую стену с холодной небрежностью.И однако же какая в этом всем магия! Всегда помнишь о том, что серию делали неординарные люди, и именно в Морровинде эта магия еще не пряталась в киркбрайдовском диплоре, а в иных местах так и вовсе била ключом.Что еще нужно говорить? А ничего. Посмотри на небо.
После этих слов, аж захотелось Готику перепройти.