В изначальной версии 2014 года мы просто закидывали игрока сгенерированными кусками уровня, пока он не доходил до конца. Локации спроектированы таким образом, будто бы они состоят из нескольких миниатюрных уровней, а мы просто складываем их вместе в зависимости от сложности.
Мы обнаружили, что у этапов должен быть свой ритм, потому что нельзя постоянно давать только очень сложные или слишком лёгкие отрезки. Нужно, чтобы они постепенно менялись от одного к другому: вот вы проходите сложную часть, а теперь немного сбавим темп и пусть сложность плавно возрастает. Мы использовали этот подход для создания случайно сгенерированных локаций, но таких, чтобы они выглядели правдоподобно, будто бы мы спроектировали их сами.
будем ждать когда кто-нибудь сделает процедурно-генерируемый I Wanna Be the Boshy.
На геймплей смотреть больно. Но я бы посмотрел, как в это играет Дин Такахаси.
Dark Souls от мира мобильных раннеров
Прекрасно помню, как останавливался перед сложной ситуацией, чтобы прикинуть куда прыгать и как действовать, т.е. теперь шанс пройти заковыристое место с 1-го раза приближается к "невозможному", это уже близко к мазохизму... SIGN ME UP! :D
Если речь о тач управлении — всё в статье окей. Кнопки это не очень удобно, просто жмакать двумя пальцами куда попало удобно, если ради этого придется смириться с тем, что каждое нажатие может выполнять несколько разных действий — пускай.
Когда речь о ПК, консолях, чём угодно ещё с нормальным управлением — зачем на геймпаде использовать 2 кнопки и вешать на них больше двух действий вместо того, чтобы использовать больше кнопок по одному действию на каждой?