Лонгрид: Импакт Шутера

В этом материале я постарался максимально полно показать, в чём выражается импакт от огнестрельного оружия в видеоиграх, и что отличает хороший импакт от плохого.

Лонгрид: Импакт Шутера
953953

Спасибо, было интересно.
Как мне показалось, одним из слабых элементов статьи, был анализ реакции противников после смерти. На мой вкус, предзаписанная или близкая к ней анимация смерти гораздо лучше любого рэгдола, который сам по себе антиправдоподобный. А пример лучшей реализации - анимации смерти противников в Ghost Recon: Advanced Warfighter (PC) 2006 года.

Ответить