Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

Или как за 2 года исправить большую часть проблем.

Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

Прошло 2 года с момента запуска GTFO в ранний доступ, за это время 10 Chambers успела обзавестись финансированием, нанять кучу людей (10 человек в начале раннего доступа, против около 50 человек на выходе) и существенно доработать игру. Получилось ли у них за 2 года окончательно допилить игру и исправить то, что работало так себе? Давайте разберёмся.

Для начала отступление. Рекомендую перед этим текстом прочесть предыдущий лонг о том какой игра была на момент выхода в ранний доступ т.к. там я затрагиваю аспекты, которые в текущем материале будут не затронуты, например, атмосферу и саундтрек. Здесь же будет фокус именно на геймплей и как его обновили.

Возвращаемся к актуальщине. GTFO всё так же позиционирует себя как сложный survival horror со стэлс элементами, и свою сложность она сохранила. Игрокам по-прежнему надо продвигаться по комплексу, по-тихому устраняя врагов, и лишь в редкие моменты (или если что-то пошло не так) расчехлять стволы. Такая формула была в самом начале жизненного пути GTFO, и по большей части такой же она и осталась, изменились лишь детали. Но изменений настолько много, что понимаешь: игра на старте и она же при выходе из раннего доступа - это 2 абсолютно разных проекта.

Начнём с простого – нарратива. Раньше сюжет если и появлялся, то разве, что намёками или редкими аудиологами оставленными прошлыми заключёнными. Сейчас он даёт о себе знать куда активнее и не надо больше бегать по терминалам в поисках лора.

Достаточно будет просто пройти сюжетные уровни, добавленные в последнем обновление, чтобы узнать в чём дело на данный момент. Эти же миссии легко подойдут как обучение т.к. по меркам игры они достаточно просты: специальных врагов немного, особо опасные ситуации редки, да и проходятся они за полчаса-час.

Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

Кстати о геймплее, здесь уже рассказ будет интереснее. Разработчики GTFO уже в первом большом обновлении показали, что помимо добавления новых механик они будут чинить то, что не понравилось игрокам (в этом тексте об этом чуть подробнее расписано). За все 6 сезонов игры добавили и переделали настолько много всего, что одного лонга тут не хватит. Поэтому я пробегусь по основным вещам, будь так новым или не очень.

Начнём с важного – с заданий. На первый взгляд тут мало, что поменялось, вроде классическое пройти из точки А в точку Б, но уже через одну экспедицию понимаешь, что ошибался. Уже скоро игрокам придётся и генераторы заправлять в ядовитом тумане, и защищать реакторы от наступающих тварей, и самим бегать по уровню под звуки бесконечной сирены.

Видео со звуком.

И это только часть местного разнообразия заданий, а я ведь ещё и не сказал о побочных миссиях. Правда на практике тут всё не настолько радужно. Второстепенные миссии — это либо укороченная версия основных заданий, либо простенькое поручение за котором следует, или полное отключение света на уровне, либо постоянная тревога. Наслаждайся дополнительными модификаторами сложностями!

Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

Да, игра сложная, но сложность тут честная, и если вы умеете работать в команде, не паникуйте, и не пробуждаете почём зря весь сектор. Будете соблюдать эти правила — сможете проходить уровни чуть ли не с первой попытки.

Но и новичкам не стоит отчаиваться. Во–первых вы можете взять на помощь ботов, которые вполне хороши и с ними спокойно можно пройти как минимум все сюжетные задания. Ими можно управлять командами, например «поставь турель здесь», и за счёт этого с ними играть порой легче чем с людьми.

Вдобавок, ботам можно настроить снаряжение, что значительно упрощает жизнь.
Вдобавок, ботам можно настроить снаряжение, что значительно упрощает жизнь.

Во-вторых — добавили чекпоинты. Если раньше была такая проблема, что некоторые уровни при продолжительности 2 часа из-за одной ошибки надо было перепроходить заново, то новая фишка очень сильно помогает в таких случаях и вместо двух часов придётся страдать всего лишь полчаса. А для тех кого не устраивает лёгкий путь всегда можно сразу перезапустить задание, опять же, всё опционально.

Дверь с чекпоинтом.
Дверь с чекпоинтом.

Но не стоит думать, что всё делается впустую. Теперь за прохождение всех заданий можно получить профит: экипировка и артефакты.

С первым всё просто: за прохождение заданий вам будут выдавать скинчики разного качества. Мелочь, а приятно.

Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

А вот с артефактами интереснее: их игроки будут находить на уровнях, и за достижения определённого количества артефактов вы получаете 1 перк, который потом можно будет использовать для облегчения прохождения. Навыки бывают разного типа, от ситуативных (биосканер заполняется быстрее) до имбы (увеличенное количество получаемых патронов и аптечек). И самое главное – артефакты не пропадают после фейла на задании.

Теперь к не менее важному аспекту игры — стрельба. Разработчики уже один раз её улучшали и получилось вполне себе неплохо. Звуки стали хорошими, появилась отдача, а реворкнутые анимации радовали глаз.

Однако одного реворка было мало и в релизном патче они опять улучшили стрельбу. Отдача стала более ощутимой, звуки опять были переработаны, улучшили регистрацию попаданий, и подтянули анимации не только от первого, но ещё и все анимации от третьего лица. В результате всего этого ганплей хоть и не как в Killing Floor 2, но уж точно стал на уровне PAYDAY 2.

Видео со звуком.

Вдобавок ко всему добавили и несколько интересных игровых механик для того, чтобы ваши вылазки не были простыми.

Во-первых добавили систему заражения. С ней всё просто – наглотались где-нибудь инфекции, будь от врагов или от подозрительных немытых шприцов, вы начнёте кашлять и постепенно терять здоровье, благо болезнь не убивает, а всего лишь снижает максимальный запас хп. Саму болячку можно снизить при помощи специальных пакетов с «водичкой» или более редких приборов, которые способны за секунду вас полностью вылечить.

Для человека в теме подобные комнаты это ад.
Для человека в теме подобные комнаты это ад.

Во-вторых – местная система стамины. Вот с ней уже поинтереснее. Суть такова – если вас ничто не беспокоит и вы в относительной безопасности, тогда пульс, местный аналог выносливости, у вас будет скакать в районе стабильных 69. Но если начались проблемы и назрел открытый конфликт то он начнёт постепенно подниматься и уже в районе 170 вы заметите, что и бегать стало тяжелее и персонаж больше урона получает. Чтобы понизить пульс нужно просто успокоится и постоять какое-то время на месте, работает даже во время боёв. Подобная система была сделана изначально для того, что вы не могли при помощи распрыжки кайтить противников на своей кувалде, но в итоге это не плохо так разнообразило игровой процесс. Теперь у игроков теперь нету волшебного способа легко ломать игру и приходится действительно думать.

Кстати о кувалдах. Пожалуй, одно из самых важных изменений боёвки. Если раньше было только 4 рескина молотка, то теперь они в прошлом добавили 4 действительно различающегося между собой оружия.

Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

Например, нож будет идеальным орудием для убийства рядовых врагов за счёт высокого урона по уязвимым местам и быстрый зарядки усиленного удара, правда про дэмэдж по большим врагам можете забыть сразу, вы их разве что щекотать будете вашим пером.

В то же время можно взять копьё, которое бьёт на дальней дистанции, наносит много урона большим врагам и позволяет убить нескольких противников одним замахом, однако при этом придётся расплачиваться за это невозможностью спринта с ним и долгой зарядкой усиленного удара.

В общем из-за действительно разного рукопашного оружия разработчики починили одну из главных проблем дорелизной версии игры– ближний бой стал интереснее и разнообразнее.

А, кстати, напоминание. За саундтрек здесь отвечает Саймон Викланд, а это значит, что музыка тут автоматически становится отличной.

Правда несмотря на похвалы всё же есть вещь за которые я готов критиковать GTFO. И это стелс.

И дело в том, что он работает и ничего более. Проходится он по классической схеме: враг мерцает стой, враг спит – иди и бей, повторять по кругу. И собственно это для многих является важным аргументом для рефанда. Стелсу совершенно не хватает глубины, и я хоть и рад, что 10 Chambers довели до идеала боёвку, но скрытый путь всё ещё нуждается в больших доработках, что бы он вырос из «It’s just works» в нечто разнообразное. Спасибо на том, что тихий вариант опционален и иногда с ним придумывают интересные миссии.

Ну и, если и говорить о спорных вещах – система rundown. На ней держится вся реиграбельность проекта. Раз в несколько месяцев разработчики обновляют пул карт и на них приходится сидеть несколько месяцев (иногда полгода) и проблема несколько во времени ожидании, сколько в том, что не все rundown хороши, было несколько случаев, когда они были довольно унылыми и средними из-за чего в игру не было желания возвращаться. И в итоге ожидания новых миссий не просто затягивается, но и становится порой слишком унылым. А официально ты в старые паки миссий не переиграешь, если только не через моды.

Работайте вместе или помрите вместе. Обзор релизной версии GTFO

В итоге GTFO не смотря на некоторые проблемы, всё ещё является отличной игрой и одним из интереснейших представителей кооп игр. Большая ставка на командную работу, сложность, и отлично переданная атмосфера безысходности, и это ещё с великолепным саундтреком от Саймона Викланда делают игру одной из самых выделяющихся на фоне конкурентов по жанру. Тем более все проблемы так же решаемы, а как показала практика, 10 Chambers учится на своих ошибках, и дай им время они и это дело найдут как исправить.

108108
27 комментариев

Комментарий недоступен

9
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

В современном пейдее одно из немногих хорошего, что осталось - ганплей. Окей другая аналогия - Deep Rock Galaсtic, только ттк поменьше.

3
Ответить

Сразу вопрос. Можно ли осилить высокие сложности с рандомами без войса? Или игра сугубо харкорный премейд? Извиняюсь, если в тексте где-то есть ответ.

2
Ответить

Теоретически можно (как раз добавили меню команд), практически как повезёт с рандомами.

1
Ответить

Займитесь вычиткой текста: ошибок в окончаниях слов, а где-то и их пропусков многовато.
Спасибо за материал.

2
Ответить

Главная проблема всё ещё не исправлена

1
Ответить